【独立游戏通讯】 2022年-#41

3周前 (11-16 02:52)阅读1回复0
玛丽儿
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《诺娃独立游戏通信》系列次要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者存眷的内容,内容根本上来自 indienova 站内。

新增会员游戏

近期新增的会员游戏选举。

选举的原则是:具有信息介绍和截图等根本元素,其实不代表我们对该游戏的评判和爱好。

混沌世界

来自:尘埃工做室

类别:开放世界角色饰演、开放世界

一款被魔法掌握的中世纪大地图,并由法式在大地图上随机生成洞窟的多人保存开放大世界游戏。用战斗,建造,耕田,主动化创造属于你的中世纪村庄或者城镇,并用魔法打败魔法。

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The First Mountain

来自:凉鞋

类别:平台动做、平台动做

“完成比完美更好!”

《第一座山》是一款 2D 平台跳跃游戏。

包罗 12 个关卡,通关时间约 5 ~ 40 分钟。

需要 1 到 2 个小时才气全成就。

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平静小镇

来自:mudpill Studio

类别:沙盒、造造

摸索一个充满希罕生物、遗迹和资本的荒野世界。伐木、摘矿、建筑、战斗、造造和种植在那片目生的地盘上以求得保存。

搜集,摸索,建造,农场,战斗和烹调,摸索差别的生物群落,打败差别的希罕生物,搜集战利品或征服它们,搜集多种资本,摘矿,饲料,造造各类物品或东西或建筑,以耽误保存时间,享受那个希罕的世界。

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怪箱

来自:dola

类别:视觉小说、多分收文本

独居在家的女性从某一天晚上起头继续在门口收到来历不明的包裹。。。

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背叛武拆:棱镜

来自:Katalyst Game

类别:第一人称射击、大型射击

游戏的首发版本,包罗团队死斗和征服两个游戏形式,10 种兵器,4 张地图。

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近期开发日记

近期会员发布的一些开发日记,此中有一些会颠末抉择在 indienova 文章区间接发布,就不反复列出了。(因为开发日记较多,所以此后就只拔取部门了,更多的请各人随时存眷 indienova 的日记栏目)

阿路与文妮:第一年(2022.10.1)

来自:狐言胡言

做者引语:

游戏类型诡计做成动做角色饰演,形式嘛不太开放也不太线性,流程想做的有些像怪物猎人,自在接取一个阶段内的干线使命往野外打猎,打成必然进度呈现主线完成后进进下个阶段。

地图诡计做个小型的开放世界,不是怪物猎人那样出村就传送到使命地点而是要本身跑过往的,如许增加一些代进感吧,那方面有些像 Stoneshard 或 darkest dungeon。

提到 SS 或 DD,天然有一些资本治理和野外保存的要素,出外施行使命的时候要预备对应的行李物资,不外保存要素会做的轻量一些,不会像 SS 或 DD 那么苛刻,好比是假设在城镇范畴内的话,玩家不需要不竭操做食饮歇息,天天主动扣必然金币算做角色在玩家看不到的处所本身往处理了那些需求,玩家只需要考虑往远郊施行使命时的物资……

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“普兰!此次不要再遁藏了哦~”

来自:mizukinokara

做者引语:

掐指算了算,间隔前次公布起头已颠末往小半年,对引擎的理解也超出半年前的熟悉,因而我在那几个月间几乎重置了一遍游戏:

右侧为新的角色设想

在之前的版本里,游戏比力简短,流程会类似《坏结局剧场》的觉得,快速多结局;而在如今的版本里,我加强了游戏中的交互操做,丰富了剧情,增加领会谜要素,最末出售的版本游戏将拥有 3 个完全不消的结局,以及若干个分收结局……

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独立游戏《食香》开发日记 04

来自:《食香》中式恐惧独立游戏

做者引语:

如今和各人报告请示一下进度(本诡计造造视频来报告请示的,但仍是留给优化游戏 demo 了)

1、demo 根本成型,我们已经内部测试了一轮,也找身边的伴侣体验了一下;

2、搜集体验反应,各人给了良多积极的反应,给了我们更多的自信心,同时也搜集了良多定见,收获满满(伴侣们以后城市呈现在我们游戏的感激名单中,实的是少不了各人的撑持)❤️

3、优化如今 demo 的体验。那一点,很像我们写剧本杀的觉得——就像剧本杀越改越好,游戏也是越磨越好,每次修改,城市比上一版本有更多朝上进步。

4、坚信游戏就是要把好玩儿放在第一位。我们不竭提出深思,恐惧和压力线若何区分?若何在体验和感触感染中立异?若何在 demo 中讲好一个故事等等……

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没想好名字的 RPG 游戏开发日记 00 -- 起头新路程

来自:mnikn

做者引语:

闭关了几个月,新坑又要起头啦!!!此次要做的是一个王道的 RPG 游戏,其实一起头我是诡计做一个基于故事生成的偏向文字冒险游戏的, 但是认真一想假设本身完全写一个故事都不敷好的话,那么故事生成估量量量也不怎么样,所以各类兜兜转转最初就决定做一个 RPG 游戏啦!

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游戏场景细化《城堡内景》

来自:SunDX

做者引语:

查看完全日记(视频)

2022.10

来自:沙因

做者引语:

10 月的新品节,银河城标签只要 29 款游戏。

“银河城已经是一个大类”那觉得是浮泛奥日的出圈引起的错觉。

不晓得是不是沾了新品节的光,冥克那一刀,给我们挥来了大半年才涨了一点点的愿看单的 50%。

也就是我们之前的辛勤根究剪辑的视频引来的流量似乎底子没有什么本色性的搀扶帮助。

中国古代神话恋爱故事,两个相互奔赴的人老是会被莫明其妙的力量阻遏。

要么坟头酿成蝴蝶才气在一路,要么需要成千上万的喜鹊来搭桥。

总觉想要触达玩家群体也是被一些无形的力量隔断,银河的另一端显得如斯远远……

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用国际象棋来设想游戏!

来自:狗头

做者引语:

我逐步发现了一种弄法

就是用一个兵人来推棋子

兵人和白子假设进进黑子进攻范畴就会被食掉

被食掉时白子也会倡议战斗

十分好玩!

没错,我看似当大怨种买了国旗象棋

其实是要设想猪头三的游戏新机造……

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【Lee 哥】设想为王!HB 游戏设想册本包 - The Craft of Game Design

来自:LeeTGame

做者引语:

介绍 Humble Bundle 的游戏开发册本包 - 【The Craft of Game Design】。更高一档有 25 件商品。更高折扣超越 98% Off。包罗角色饰演,平台跳跃,虚拟世界设想,典范游戏解析,逆向设想等内容。

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[玩具球]开发日记

来自:asdly

做者引语:

1. 实现了游戏内超辨认率衬着,以实现更精巧的展现效果。

试玩版已更新此功用,能够间接在画面设置“辨认率缩放”选项里调剂。从 100% 到 200% 一共五档可调,更高 200% 的衬着精度。

效果比照图:

2. 修复了原先试玩版启动时偶尔辨认率不一般的问题。

此游戏利用了自适应辨认率的办法,即无论展现器宽高比、辨认率几,都能够主动实现辨认率的点对点展现。但是假设在 Windows 展现设置里面设置了高级缩放,则有概率翻开游戏的时候展现的辨认率出错……

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10 月 14 日

来自:方程

做者引语:

贴子《没想好名字的 RPG 游戏开发日记 00 -- 起头新路程》下面关于“AI 做图”我写了一些设法。

面临(为了替代旧事物而降生的)新事物时,人们的反响能够分红两类:一类是年轻箍桶匠对造桶机器的神驰和兴奋,一类是年老箍桶匠对造桶机器的焦虑和惧怕,两类人都将机器看成怪物,年轻箍桶匠认为怪物正在等着被征服,年老箍桶匠认为怪物正在预备食掉本身。

漫画业从手绘到板绘的转型中,那两种人都有。那类神话故事的后续开展若何,很难说。可能像板绘,可能像 3D 打印,可能像电子书,可能像网商……现代西方学界普及对人类和手艺的将来持极端悲看的立场,《造造消费者:消费主义全球史》认为现代人在过往的十年刚刚完成了“物化时代”的“序章”,价值看和伦理看已经天翻地覆改变了,但“末章”可能会比所有人料想的来得更早。

无论若何,AI 做图照旧是件功德,最少它让艺术家也像手艺人一样产生了危机感……

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雇用 / 供求

比来 indienova 上的一些雇用 / 供求信息。

重视:那里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何联系关系关系,相关描述实在性也需要您自行揣度。我们仅本着信息传递的目标将此类信息在那里集中以供您参考。

高级特效设想师(可长途办公)

来自:cieljim

游戏类型:Unity/像素风/抽卡游戏/日遨游戏/休闲游戏

游戏风气:像素风,二次元,日漫

视觉风气:体素,像素

公司:上海奇历科技有限公司

岗位职责:

与游戏总监和艺术总监密切协做

连系 shader,东西粒子、贴图动画,并有手绘特效贴图来造造手绘风气的特效效果。

设想造造游戏内的各类类型特效资本与把控游戏内特效效果的调优和沟通

任职资格:

1-3 年以上的相关 2D 美术特效手艺和游戏美术造造体味

拥有做品能够表示过往特效体味。

擅长沟通共同,与法式和 TA 合理实现落地。

熟悉 shader,衬着流程,和 TA 密切协做

造定特效标准,主导整个游戏特效设想

熟悉 Unity 游戏造造,需要利用 Unity partial 领会特效造造与各类型 2D 游戏美术素材。

拥有稳重的阐发才能与处理问题的才能。

有着优良的适应才能、自主性、主动性、构造性、重视细节而且有效率。

可以清晰地表达本身的设法,而且可以连合理解相关人员的造造体例。

有像素游戏开发体味为加分项。

项目周期:暂定 1 年,可有百分之 20%的时间容错,目前筹谋案已成立

工做体例:全职

备注:成都地域的小伙伴能够间接面谈~

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独立团队觅小伙伴

来自:综合讨论组

会员:yor

起首先介绍一下我们的项目以及团队吧~

关于我们的项目《代号·宋朝》:

次要围绕美食,讲述了南宋国都临安街坊间(架空)各个小人物的故事。

总的来说是一款模仿运营/耕田类的游戏。

放几张图意思一下:

当前项目已经开发了四年,估量明年发行。

关于团队:

关于人员设置装备摆设:

团队在线下有工做室,地点在贵阳。设置装备摆设暂时是 1TA+2 美术+1 法式+1 音乐。

重要阐明:

团队因为开发周期较长,目前在资金上只能撑持当前团队成员完成项目标开发。新来的小伙伴可能只是先是预付部门+后续提成的形式。

为什么要在开发末期觅觅小伙伴?团队在长线的开发中走了良多的弯路,项目也推倒过几次,逐步构成了现有的开发 pipeline,我们期看在开发的那个阶段在几个关键的位置上可以找到合适团队的伴侣。

关于工做形式:

线上/线下皆可。能够承受兼职测试团队能否适宜。

联络体例:

关于小伙伴:

关于筹谋:

团队的后续项目会以中国传统文化为主,期看是有足够汗青常识储蓄\爱好中国汗青的案牍筹谋

关于法式:

团队期看连结发掘风气化游戏画面的风气,所以期看是具有部门图形学常识的法式

关于美术:

美术部门目前人手充沛,但是期看可以熟悉 3D 动画\绑定的小伙伴。

前提非固定,最重要的始末是热情啦~期看可以和您了解!

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