今天禀享内容的视频版如下,视频已添加进度条,各人能够根据本身的需求挈动到想要看看的部门,想要原视频以及源文件的鹿友公家号后台撩我获取:
以下是图文版内容:
注释共: 4066字 81图
估量阅读时间: 11分钟
此次更新又挈了很久,其实早就在写了,但是半途因为各类各样的工作耽误了,文章断断续续写了好多天才写完。
内容比力多,无论是视频仍是文字我都分了板块便利各人阅读看看。
前篇分享了利用XP粒子GPU加速的初体验,今天我本来想要分享如许一个案例:
一个流体形态的老鼠,往碰碰颗粒形态的猫。
起头之前先阐明一下模仿的抉择,我的原意是都利用XP的GPU加速来模仿液体和颗粒。
但因为我用的老鼠骨骼动画动做比力快,招致体积内部的粒子很随便漏出,要处理粒子漏出可能需要进步场景的子帧步幅,如许就有可能会影响到模仿颗粒。
所以我最末抉择仍是用RF来模仿液体,用XP的GPU来模仿颗粒。
好了,废话不多说了,起头今天的内容吧!
01
运动剪辑部门
翻开C4D,我那里有的老鼠骨骼动画都是片段,需要用运动剪辑把它们弄成一套整体的动做:
把那些动做全数都导进来吧,然后根据本身的设法组合一下,我想的挨次是走跑跳碰然后刨土:
需要重视的是,如今模子的体积很小,后面在模仿碰碰的时候就会对精度要求很高,会很卡,所以我那里同一把所有的模子都放大了4倍:
别的假设各人用其他的骨骼动画文件做运动剪辑之前,必然要先查抄一下第一个关节那里有没有关键帧。
假设没有的话记得K一下关键帧,即便参数没有改变也不妨,不然后面做运动剪辑的时候会问题:
接下来选中第一个组添加动画-添加运动剪辑片段:
名称本身定义就好,那里我们取缔勾选从原始对象移除包罗动画:
添加运动剪辑片段以后,点击运动剪辑标签,能够取缔勾选残影不然会影响看察,然后点击在时间线翻开:
如今第一个走路的动做有两个问题,起首动画的时间太短了,其次它是原地不动的。
在时间线里选中那个片段,我们能够起首让它轮回一次,如许动画时间会略微长点:
然后在高级里面我们点击创建枢轴:
然后我们通过给轴枢的坐标K关键帧就能够掌握对象的挪动了:
接下来给第二个动做添加运动剪辑片段,同样的操做我就不反复了哈:
然后同样是在第一个动做的运动剪辑标签中翻开时间线,把第二个动做挈到时间线里:
第二个动做我起首让它轮回2次:
让两个动做有必然的重合,如许C4D会主动合成两个动做:
不外如今有个新问题是到第二个动做的时候,对象会倒回到起点才起头跑。
所以选中第二个运动剪辑片段点击高级,同样点击创建枢轴:
然后调整枢轴让它的起点是第一个枢轴的起点,如许位置就对上了,同样给第二个动做K一下位移关键帧,让它动起来:
第三个动做不需要轮回,间接创建枢轴调整它的起始位置,而且与第二个动做重合就好了:
第四个动做和第三个动做是一样的操做,枢轴的起点要略微撤退退却一点,那个各人看着微调就好了:
最初一个动画时长很长,我们用不了那么多,就让它在400帧的样子就好,刚好是刨土的动做:
根本上如许运动剪辑部门就做完了,那里尾巴的处所等添加空中以后可能会穿帮。
那个是骨骼动画自己的问题,假设要手动修改或者给骨骼添加动力学就太费事了,我也不太会,那里我们就间接无视吧:
做好以后间接鼠标右键转为ABC文件:
然后能够用布料曲面给对象增加一点点厚度,如许模仿碰碰的时候会削减粒子穿模的情状:
能够再增加个细分曲面,因为经我测试假设不加细分曲面的话碰碰似乎会有点问题:
02
Realflow模仿流体部门
接下来进进RF模仿部门,那里我们能够先暂时把动画关掉:
新建RF填充发射器,把细分曲面挈进往:
流体属性里辨认率高一点,让粒子数量略微多一点:
给细分曲面添加RF的碰碰标签以及体积标签,那里额外提一句,官方阐明想要流体和对象内部产生碰碰,形式应该抉择为Solid outside而不是Solid inside。
碰碰的尺寸我用的主动,然后把级别改为高,如许碰碰会比力精准一点,当然模仿起来会更慢。
不外如今呈现了明显的问题是粒子酿成一个长方体了:
那时我们回到填充发射器里,把填充形式改为填充非固体区域就好了。
那里有点让人费解,按理来说想要粒子在对象内部碰碰,填充形式就应该抉择为固体区域才对,不外不影响我们造造哈:
别的因为我们后面碰碰对象是运动的,所以碰碰标签里更好把持续碰碰检测激活:
给场景中添加重力,如今能够看见有良多粒子漏出来:
场景里我们恰当的把更大最小子帧步幅进步一点,粒子漏出的问题得到了明显的改进:
不外需要重视的是现实模仿的时候碰碰对象是运动的而且速度还挺快,要完全根绝漏出就需要陆续进步子帧步幅。
我觉得陆续进步子帧步幅模仿时间就太长了,假设有少量的粒子漏出也没有关系,间接杀死就能够了。
所以新建一个大大的体积杀死场搞掉漏出来的粒子:
再添加一个孤立杀死场,把参数改小一点杀死孤立的粒子制止占用余外的资本:
最初我给场景里添加了一个噪波场,让水能运动的更强烈一点:
接下来记得把ABC文件的动画从头激活一下:
那里填补一点,颠末我测试需要先细分再用布料增加厚度才是我想要的形态,先布料再细分模仿过程中粒子会有希罕的明灭情状:
根本如许我觉得就能够先将粒子缓存了,缓存时间1个小时摆布:
缓存完毕以后在模子运动更高速的处所可能仍是会有些粒子漏出来,那里我觉得影响不大哈:
给粒子添加网格,需要重视的是网格半径那里假设给得很小例如1,软件会间接闪退。
又是一个形而上学问题,详细原因不清晰,我那里设置到2,然后光滑给到4,根本就没有什么漏出来的粒子了:
接下来再把网格缓存一下,就能够进进XP模仿颗粒的部门了:
03
X-Particles模仿颗粒部门
把猫的骨骼动画导进来,然后找一个适宜的形态鼠标右键当前形态转对象:
然后比照着老鼠模子调整位置和大小:
脸上有两个面片我们能够间接删掉:
那里有一个问题,如今猫的模子其实不是封锁的,而我们后面需要用它的体积内部发射粒子就需如果封锁的模子才行。
最间接的办法就是给模子添加体积生成网格化,然后鼠标右键当前形态转对象:
新建一个大大的平面用于碰碰:
新建发射器,以模子对象的体积发射粒子:
发射形式改为六面体,只发射1帧粒子就好,把粒子的速度关掉,半径的话暂时默认,后面我们再修改:
因为我们后面要做粒子碰碰四处飞开的效果,所以粒子额外属性里我们更好把粒子的自扭转翻开:
给空中添加XP碰碰标签,我那里把摩擦力改到了更大:
需要重视的是RF的网格是不克不及和XP粒子产生碰碰的,无论是转为ABC文件仍是烘焙为点级别动画。
所以我们那里只要给老鼠的原骨骼动画添加XP碰碰标签,如许碰碰可能和做出来的RF网格有点区别,但我也暂时没找到其他的处理计划:
新建一个nx杀死场,让超出范畴的粒子杀死掉不占用余外资本:
新建一个nx重力场,那个不消多说哈:
新建nx流体动力学,将解算器切换为SPH,流体类型改为颗粒,如今猫就会因为遭到重力间接塌陷下往:
我期看的是猫的形态一起头能连结住,在被老鼠碰碰以后再渐渐塌陷下往。
假设要间接利用动力学模仿,就只能进步模仿的子帧步幅,但是粒子数量多的话缓存就需要很长的时间。
上篇文章我也提到了,我模仿了113W粒子,缓存时间20小时17分,其时的nx流体里子帧步幅30,工程设置里的子帧步幅2:
固然XP的GPU也能够添加粒子组,但是目前不撑持动做,也没有传染修改器,没有办法造造发作碰碰后逐步变更组,只让变更后的组收到重力。
关于那一点我揣摩了很久,我们能够那么操做一下,把之前体积网格后的猫模子展现出来,切换到点级别全选点创建顶点贴图:
顶点贴图里我们创建域,然后让冻结域的形式为扩展,扩展的半径以及强度各人能够多测验考试一下:
把用于碰碰的老鼠挈进域里面当做点对象,形式改为体积,混合形式为更大,如许当老鼠碰着猫的时候,顶点权重就会天然扩展生长开来:
能够再添加一个随机域,恰当的增加比例以及动画速度,让边沿更天然一点:
接下来再把顶点贴图挈进重力修改器的衰减里,如许就能够造造粒子在发作碰碰后逐步收到重力影响而塌陷的效果了:
只要能一起头连结猫的形态了,那我们的子帧部门就不需要增加到太高了,我那里用了20的子帧步幅,然后把摩擦力增加到了更大,不变性略微降低一点:
最初我将粒子的半径改为1,可能114W个粒子的样子:
根本如许就能够把粒子缓存了,缓存时间6个半小时,体积50个G,所以缓存前记得选个大一点的硬盘:
04
Redshift衬着部门
末于进进衬着环节了,设置衬着尺寸,修改色彩空间,新建摄像机固定视角那些都不消说了哈。
我那里做了一个摄像灵活画,做的也不是很好,各人本身酌情处置吧:
新建一个HDR情况光:
我那里又叠了一个HDR,然后略微降低了一点曝光值:
老鼠的材量是一个通俗的sss材量,取缔勾选了剔除内部余外折射:
接下来导进我从魔顿网上下载的石头模子,用于替代粒子:
如今的石头是一个整体,我们切换到面级别,用填充抉择东西连系鼠标右键团结,能够很随便的把石头别离出来:
接下来给粒子发射器添加RS对象标签,形式抉择用户对象,把那些石头模子挈进往,大小各人看着调整就好:
粒子的材量很简单,都是一些通俗的反射材量,只是颜色上略微有一些差别:
给空中一个通俗的反射材量,然后再给空中添加RS对象标签,启用蒙板而且勾选投影。
让空中不衬着只参与领受投影,投影里记得勾选影响Alpha通道,同时反射的尺寸也能够翻开让空中同时领受反射:
给老鼠也添加RS对象标签,然后粒子和老鼠都把运动模糊翻开:
衬着设置里记得也把运动模糊翻开,同时勾选变体运动:
衬着设置方面我的主摘样设置是16/128,其他当地摘样都是512:
多通道衬着里也是根据需求停止了添加,我那里把运动矢量也添加了进往,用于后期合成运动模糊:
根本如许就能够衬着了,因为粒子数量比力多,衬着时长接近17个小时:
衬着完毕以后,我那里额外给添加了一个布景,把粒子那些都能够关掉,然后新建一个大大的平面:
然后参考着调整平面的位置:
调整完毕记得把除了平面以外的对象全数都隐躲,我们其实只是需要那个摄像机的运动信息罢了。
此次衬着我们间接用默认衬着器衬着就能够,衬着是很快的,每帧几乎都是秒渲:
最初后期AE合成一下,简单调色看看效果吧:
似乎液体太稀薄了,材量应该再透一些好。算了,可能就是如许吧,今天的断断续续的写,篇幅很长,期看鹿友们多多阅读撑持!我们下次见吧!
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