撰文 | 文烨豪
编纂 | 吴先之
北京时间11月16日,腾讯控股发布2022年三季度功绩陈述。
财报展现,腾讯2022年第三季度营收1401亿元人民币,同比下滑2%;净利润399.4亿元人民币,同比增长1%;非国际财政陈述原则下,净利润322.5亿元,同比增长2%。
值得重视的是,腾讯非国际财政陈述原则盈利在履历了四个季度的下滑后,从头实现了同比增长。而那,与其两大核心营业板块的不变输出密切相关。
近年来,腾讯不断试图朝向财产互联网转型,如愿以偿,腾讯第三季度金融科技与企业办事板块营收同比增长4%,营收占比再度超越收集游戏板块;而收集游戏营业做为腾讯历年最不变的营收板块,亦承担着养家糊口的重任。
财报展现,腾讯游戏第三季度营收429亿元,同比下滑4.5%。外表上看,诸多游戏陷进“半衰期”的腾讯,似乎延续了此前的颓势,但相较于游戏行业普及两位数的百分比跌幅,腾讯游戏的停滞或许同业业的不景气相关。而跟着多款积淀已久的做品逐渐推出、登岸国内市场,腾讯游戏或将进进新一轮周期。
难产的游戏帝国
国内市场,是腾讯游戏受“寒气”影响最严峻的板块。第三季度财报展现,腾讯本土市场游戏营收312亿元,同比下跌7%。
那背后的逻辑在于,腾讯浩瀚游戏颠末多年运营,生命力不成制止地下滑,而新游戏未能及时补血所致。
虽然腾讯游戏帝国麾下从不欠缺将领,但回忆其开展过程,不管是使其逆袭的“四大天王”,仍是助其“登基”的《英雄联盟》《王者荣耀》《和平精英》等国民级游戏,腾讯游戏帝国实正的支持并不是“虾兵蟹将”,而是一批批精英。
然而,当下《地下城与勇士》《穿越前方》《QQ飞车》《QQ炫舞》“四大天王”年事已高,即使《穿越前方》《QQ飞车》接连通过“端转手”打法接轨了玩家基数更大的手游市场,但却未能复刻曾经的灿烂。
再看《英雄联盟》,虽然其仍是玩家热度更高的游戏之一,但热度更多来源于情怀、电竞赛事存眷度,而非游戏自己。而2019年更新的“自走棋”弄法虽曾为其续命,但玩家数量流失、活泼度下滑却很难由此逆转。
同样的场面,置之《王者荣耀》亦是如斯。腾讯曾在本年第二季度提到,《王者荣耀》初次呈现了收进下滑,而第三季度同样延续了那一场面——“受未成年人庇护办法影响,《王者荣耀》及《和平精英》的收进削减”。
纵使《王者荣耀》仍是手游范畴最吸金的做品之一,但其显然已经步进“半衰期”——皮肤越出越频繁,收进反倒有所下滑,热度已不复巅峰。
而浩瀚曾经的收柱均呈现裂痕,腾讯游戏帝国不免摇动。
客看地说,相较于偏心买量圈钱的游戏厂商,腾讯系游戏依托其强大的社交关系链,生命周期相对较长,食成本足以谋生。
财报透露,十四年前发布的《穿越前方》,本年前九个月的流水以至实现了高单元数同比增长——那其实不难理解,逛一圈网吧就会晓得,即使是《地下城与勇士》《穿越前方》等早已淡出互联网语境的游戏,其实还有着固执的生命力。
不外,假使要觅觅增量,那与其将期看拜托于靠游戏更新圈住玩家或使玩家回流,不如押注下一款产物,重塑游戏周期。而那,恰是腾讯游戏过往数年的重中之重。
往年,腾讯曾大举收买、注资国内游戏工做室,疯狂水平足以称其为“撒钱”,难免让人思疑是错过《原神》的“抨击性消费”。而更早之前,腾讯则是同日本游戏厂商任天堂达成协做,将游戏主机Switch引进国内,诡计挠住国内潜在的主机游戏风口。
然而,突如其来的版号冷冬,给了试图发扬规模优势的腾讯当头一棒——许多项目胎死腹中,腾讯本身亦陷进版号难产。
虽然现阶段游戏版号已经复发,但从腾讯数月仅过审一个休闲游戏的趋向来看,情状似乎其实不乐看。此外,复发的版号亦于10月再度停滞,浩荡的不确定性,难免为腾讯游戏再度蒙上一层暗影。
显然,目前的版号的产出节拍其实不足认为腾讯解渴,换言之,腾讯收买、注资的“群狼战术”已然告破。
而现阶段,留给腾讯游戏的路其实不算多,一是加码海外游戏营业以博取增长;一是挠住为数不多的版号席位,集中各方面资本,择优、择精创作发明出下一款爆款游戏。
腾讯的“饥饿疗法”
国内市场收缩的布景下,出海逃求增量已然成为了游戏厂商的新航线。
而腾讯,无疑是那条航线上的“老船主”。从收买Riot Games、Supercell,到投资EpicGames、蓝洞,投资国外成熟的游戏厂商、工做室,不断是腾讯游戏出海的原则打法。
财报展现,本年第三季度,腾讯海外市场游戏营收117亿元,同比增长3%。对此,腾讯将其回因于《幻塔》的胜利推出及《VALORANT》的强劲表示。
虽然海外营收略有上涨,但间隔腾讯海外占据对折营收的期许仍有不小差距。为此,腾讯忍不住加快了出海的脚步。
早在本年第二季度财报德律风会上,腾讯首席战术官James Mitchell就曾表达腾讯将陆续积极收买海外的新游戏工做室。而第三季度,腾讯针对海外游戏厂商的投资节拍明显有所加快。
8月末,腾讯注资出名游戏工做室FromSoftware,后者恰是《只狼:影逝二度》《艾尔登法环》等出名游戏的开发商;9月,腾讯与法国育碧达成协做协议,增持其5%的股份(累计持股9.99%),并获得育碧旗下多款游戏在中国的发行与改编权。
腾讯如斯饥渴的背后,次要基于两层逻辑。一方面,当下的腾讯急需海外市场供给动能,但旗下诸多游戏IP虽被国内玩家熟识,在海外市场却难免不服水土——与其开展耗时耗力的本土化工做,不如发扬“钞才能”,将海外玩家的“心头好”收进麾下。
另一方面,游戏巨头收买游戏厂商、工做室已然成为赛道的常态。除掀起行业地震的微软收买动视暴雪一事外,索尼亦将《光环》《命运》开发商Bungie收进囊中,而网易则是在本年9月公布收买《底特律:变人》开发商Quantic Dream。
而跟着巨头陆续发力,优良标的只会越来越少,“狼多肉少”的场面势必会到来。换言之,腾讯的饥渴,从某种意义上说亦是恐慌。
另一个明显的案例,即是本年8月上线国际版的《幻塔》。虽然其由完美世界所开发,但国际版代办署理方却是腾讯旗下的发行品牌Level Infinite。
值得重视的是,面临“干儿子”的《幻塔》,腾讯其实不显小气,相反,相传腾讯为《幻塔》买量的费用高达3000万美圆,宣发焦点曲指同类型游戏《原神》,以至将许多原神主播收编——面临昔日的遗憾,因版号而难产的腾讯不吝搀扶出一个“新原神”。
而《幻塔》国际版上线后,亦没有孤负腾讯。财报展现,第三季度《幻塔》全球日活泼账户数不只高居大型多人在线角色饰演游戏第二,流水更是在合作高度猛烈的日本市场排名首位——不只日活、流水等数据表示亮眼,以至与对标品《原神》一同被提名TGA更佳手游。
然而,能治海外营业的药方,治欠好国内营业的心病。纵使腾讯在海外“买买买”,但假使想邮回国内,版号始末是其绕不开的坎;而《幻塔》国际版表示尚可,却不是亲生的崽。前文已述,若要使国内营业脱节颓势,势必得为其注进别致血液。
新游戏方面,本年7月推出的《英雄联盟电竞司理》,无疑是腾讯第三季度纸面实力最强的一张牌——背靠《英雄联盟》IP,迭加与手游场景高度适配的模仿运营弄法,招致《英雄联盟电竞司理》一度被外界看好。
殊不知,关于游戏产物而言,IP并不是全能药,游戏操行以及机造弄法才是决定一款游戏受寡面孔、生命力的关键因素。以任天堂本年发行的《马里奥足球:战斗联盟》为例,纵使马里奥IP在世界范畴内拥趸浩瀚,足球亦是世界第一运动,但因为游戏设想存在必然问题,“强强连系”非但没有构成优势,游戏销量亦未能走高。
而《英雄联盟电竞司理》,做为一款基于电竞赛事布景的模仿运营游戏,自带门槛,受寡并不是普遍的玩家群体,而是熟悉英雄联盟赛事的用户,整体基数有限。而弄法层面,该做所谓的立异在玩家圈层中其实不讨喜,招致游戏自推出以来口碑不竭下滑,向外辐射的途径亦被割断。
基于此,纵使有新做撑腰,但腾讯第三季度手机游戏收进却不增反减,同比下降4%至410亿元。显然,《英雄联盟电竞司理》已然孤负了腾讯的等待。那也表达,在国内市场,腾讯照旧苦苦期待着下一款明星产物。
觅觅爆款
现阶段,留给腾讯游戏的抉择其实不算多。
《英雄联盟电竞司理》的“滑铁卢”,似乎其实不能阻遏腾讯的强IP打法。面临版号的收紧的场面,腾讯游戏的试错空间被无限拉低,早已无法复刻曾经的赛马逻辑。在此布景下,基于粉丝基数较高IP开发衍生做品无疑是较为稳妥的抉择。
秉承着该逻辑,腾讯项目开发的触比赛渐伸向了其最重要的IP——王者荣耀。
回忆过往一年腾讯游戏的宣发途径,王者荣耀衍生做均位处较高的优先级。无论是被戏称为“王者荣耀大乱斗”的《代号:拂晓》,仍是近日公布实机演示的《王者荣耀·世界》,均是围绕王者荣耀IP拓展品类的产品。而那,或将是腾讯挽救国内市场的关键,事实海外玩家对王者荣耀IP相对目生。
然而,正如前述逻辑所言,决定游戏好坏的并不是IP,而是机造与弄法。
《代号:拂晓》所处的肉搏/乱斗品类,历来是游戏界最硬核的品类之一,操做难度颇高,纵使其对标产物《任天堂全明星大乱斗》在海外市场颇具热度,但肉搏游戏在国内却属小寡品类,玩家基数、社区讨论度甚微。
另一方面,肉搏游戏看似机造简单,但其对游戏设想的要求其实其实不低——聚集诸多高人气漫画角色的《JUMP大乱斗》因欠缺兴趣、平衡性问题及版权问题,出售仅三年便公布下架停运;而本年华纳推出的《多元宇宙大乱斗》则被玩家诟病欠缺冲击感。基于此,《代号:拂晓》若想要跻身为现象及游戏,抛却受寡因素,本身程度亦需过硬。
比拟之下,定位开放世界RPG游戏的《王者荣耀·世界》,虽然其受寡范畴愈加普遍,讨论度亦高于《代号:拂晓》。翻看社交媒体,即使有部门玩家诟病其前后演示画面有所缩水,但大都玩家仍对其抱有等待——考虑到腾讯游戏既往的“骂名”,等待自己就是一种“奇看”。
只不外,《王者荣耀》与《王者荣耀·世界》两款游戏虽处于统一世界看,锚定的玩家群体却其实不同一,前者多为轻度玩家,且有相当数量的女性玩家,然后者的逻辑则更接近主机游戏——不只弄法大相径庭,或许亦将欠缺社交关系链、PVP等串联用户的要素。
因而,备受注目的《代号:拂晓》《王者荣耀·世界》,除发扬IP影响力外,若何通过游戏自己撬开轻度玩家居多的国内市场,或将成为腾讯亟需根究的难题。
而若是跳出王者荣耀世界看,腾讯能否具备爆款潜力的游戏?谜底或许不断躲在其财报里。
腾讯过往数个季度的财报,暗含一条法例,即“流水的财报,铁打的《VALORANT》”——自2021年第二季度以来,《VALORANT》已持续6个季度呈现在了腾讯财报的亮点部门。
第三季度财报展现,基于Esports Charts数据,《VALORANT》冠军赛不只成为了FPS品类看看时长更高的电竞赛事,亦使其玩家数再度扩展,并在第三季度创下了流水新高。
而那款由《英雄联盟》开发团队Riot Games所打造的FPS游戏,虽是新IP,却凭仗超卓的游戏操行及运营,成为了一款现象级游戏,以至撬开了被称为“FPS/端游荒漠”的日本市场,达成了《任务召唤》《CSGO》等老牌FPS游戏均未能实现的目标。
然而,就是如许一款扛起腾讯数季度海外营收及端游营收增长的游戏,却很少被国内互联网语境所讨论。而此番割裂现象的原因或许并不是《VALORANT》在国内不服水土,而是受限于版号因素尚未推出国服,大规模宣发方案亦未展开。
不外,据光子星球领会,《VALORANT》本土化工做几近完成,腾讯亦于本年10月开展了国服首轮内测,而在此之前,其在国内FPS玩家圈层早已履历了一轮轮的口碑传布。此外,面向全球市场的《VALORANT手游》亦在研发测试过程中。
基于此,虽然腾讯国内游戏营业目前似乎处于空窗期,但腾讯游戏的故事并没有完毕。翻看其游戏储蓄,前有集聚资本的王者荣耀IP衍生做品,后有已于海外证明本身的《VALORANT》,腾讯其实其实不欠缺具备爆款潜量的做品。
而若何将爆款“潜量”转化为“本色”,则是腾讯游戏下一阶段需要根究的问题。