[收集游戏]网游的精华是“PK"仍是“使命”?从《传奇》,《魔兽世界》到《剑网3》

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猪脚
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  提到使命、副本在中国网游的风行,当然是绕不开《魔兽世界》的。将各类使命、副本,以一个史诗般浩荡的剧情串联起来,玩家饰演剧情中的一个角色完成从1级到70级的各类使命,剧情似乎好莱坞大片:小角色履历使命里的种种历练,逐步生长成盖世英雄,继而踏上更充满未知和挑战的副本之路。魔兽世界里,PK是不常发作的:起首暴雪不鼓舞PK,好比统一阵营不克不及PK,而联盟和部落两大阵营之间也没有按期的大规模的玩家对垒。

  与之对应的是,游戏里的各类资本很少是稀缺的,好比每小我各做各的使命,就不存在夺怪晋级的情状;没有攻城战,天然不存在帮会争夺掌握权;差别团队能够同时往做统一副本,各杀各BOSS,互不干预。就像每一个副本的摸索和征服过程一样,西方文化鼓舞的是人对天然的摸索与征服的勇气与伶俐,强调人对人本身自己的超越;而对人与人之间的勾心斗角,利益争夺那种情节,其实不热衷。

  再说“PK"。先做个设定:那里所说的PK不包罗如两哥们商讨手艺的PK,也不包罗类似战场那种立即角色饰演类的团体PK,因为战场角逐的胜败一般不影响某一特定帮派的利益,敌我两边之间只是立即饰演敌对角色,体验大型团战的乐趣。

  PK类网游的典型的代表,如《传奇》,《征途》,《剑侠情缘online1》等等。为什么会有PK?因为资本稀缺。如夺怪,地皮就只容得下那么几小我,为了争夺稀缺资本“怪”,当然随便打架。再如大城市就只要那么几个,每个帮派都想占为己有,天然而然就衍生出攻城战和守城战。PK类游戏演绎的是森林社会的保存法例:弱肉强食、资本老是有限的,只要更强的人才气享有更优良的资本。那和我们现实生活的游戏规则一脉相承,只不外在现实社会中,PK以更文明的形式表示出来:小学择校,高考,面试,投标竞标,情敌,办公室斗争……所谓,人生何处不PK,在中国社会中,优良资本永久是稀缺的。而在网游里,PK被付与愈加江湖化或者神话拟色彩:刀光剑影的单挑,热血沸腾的沙巴克攻城战……

  PK自己并没太大乐趣,无非就是出招,闪避,格挡,团队战略等简单的键盘和鼠标操做。PK类网游的魅力来源于哪里呢?来源于人,也就是无数ID背后的玩家:歹意PK爆掉你配备的敌人,舍弃本身晋级帮你称心恩怨的伴侣,精诚共同共度难关的帮会兄弟,以及那些玩家之间所发作的血雨腥风,恩怨情仇的事。每小我的游戏履历是并世无双的,不成复造的。所以即便传奇的画面在如今看来是多么的粗拙,PK系统是多么简单,但每一位老传奇玩家都能给你讲述一个关于沙巴克城战的触目惊心的故事。“玩家”那个元素才是收集游戏最核心的元素,画面,操做,系统,职业,游戏自己的剧情等等,都是搭台的,“玩家”才是演戏的。

  因而,暴雪的《魔兽世界》在中国获得的浩荡胜利,其实不代表以“使命”为次要内容的网游形式是好的。星际争霸,WAR3等游戏积存的品牌效应,精巧的3D游戏画面,无微不至的细节关心,相对平衡的职业设想,强大的资金和研发权力,严厉的外挂冲击手段等等,综合因素带来了魔兽世界的胜利。但PK以及森林法例的游戏设定,仍然是中国网游游戏的精华所在,那是魔兽世界的缺憾。

  而更大的遗憾是,越来越多国产网游在欠缺响应的研发实力的根底上,跟风《魔兽世界》,把使命与副本做为游戏的最次要内容,一方面招致造造出来的副本任何剧情简单,单调无趣,另一方面也失往了“玩家”那个最重要的游戏元素演绎的玩家本身的剧情。好比说,时下正火的《剑网3》,有人戏称为武侠版的魔兽世界,假设像剑网那种纯中国武侠风的网游,也将绝大部门分间用在使命、副本上,那我们不难想象如许的场景:那里的江湖没有玩家之间的刀光剑影,没有帮会之间的血雨腥风,也没有长安,洛阳城战的风火硝烟,只要ID“张无忌”约好ID“灭绝师太”开高兴心的手牵手下副本杀BOSS扫地僧往了……

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