VR oculus rift头盔是怎么打造出来的

1个月前 (11-26 11:26)阅读1回复0
玛丽儿
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  做为Oculus公司的开创人,帕尔默·拉基(Palmer Luckey)在看待自家产物时抱有一种特殊的立场,那就是假设本身是一个完全没玩过Oculus Rift的用户。

  那也是他在开箱零售版Rift时不断在心中默念的台词。翻开外包拆,拿出一系列配件,接上电脑,安上逃踪摄像头,搞定一系列设置并回置好家中物品腾出足够空间后,就能够带上VR头盔起头享受虚拟现实世界了。

  在过往的几年中,那一系列动做对拉基来说早已是轻车熟路,他试玩的脚印遍及Facebook总部的各间办公室。有时他以至花好几天时间来体验整个开箱过程,如许做就是为了给收到Rift的用户一个大大的欣喜。

  一千小我心中有一千个哈姆雷特,想要让用户都体验到那份冲动可不随便。那些用户中,有些人早在2012年就购置过开发者版本,有些还买了2014年的第二代开发者版。此外,有些用户是Oculus Rift的超等死忠粉,他们对该产物的各个细节都如数家珍。还有些用户在西南偏南音乐节(SXSW,已经成为新的科技盛会)和圣丹尼斯片子节上已经率先体验了Rift。

  不外拉基可一点也不担忧用户丧失别致感,事实他们在Rift上投进了本身四年的青春,而如今恰是实现他们梦想的时刻。今天是Oculus Rift正式上市的日子,拉基仍然如往常一样,怀着冲动的心绪做开箱,因为他“历来没玩过Oculus Rift。”

  为佩带温馨度倾泻无数心血

  假设让你往做一台VR头戴设备,领会之后你就会发现那个项目是多么的困难,因为你是在迷惘人的大脑。Oculus Rift不单要在外看和性能上登顶,还需要考虑到温馨度问题,事实那家伙是戴在头上,而不是拿在手上的。此外,若何凭空创造出传神的场景也是个大难题。

  当然,那都只是Oculus Rift研造道路上碰着的部门难题罢了。想要进步沉浸体验,就要让用户戴上头盔后感触感染不到头盔的存在,因而Rift必需在温馨度和重量上找到极佳的平衡。

  “再怎么减重,头盔也是头盔,”Oculus公司的创意总监彼得·布里斯托(Peter Bristol)说道。“在研发中,为头盔减重是个重要使命,但必定不是排在第一位的。”

  加进Oculus之前,布里斯托曾在西雅图的Carbon Design集团工做过七年,该公司的营业良多,从消费医疗器械到Xbox 360手柄的活都有。2013年时,Oculus与该公司有了营业上的交集,它们需要打造一款能与初期Rift兼容的输进设备(手柄或掌握器),而Carbon Design在那方面有着丰富的体味。

  协做起头后,Carbon Design负责人威利表达:“公司70%的人力都投进到了Oculus的项目中,假设还要陆续增加,恐怕会让我们有些为难。”

  “其实我们不断都想让Carbon Design的全体员工都投进到Rift的工做中往。”Oculus方面回复道。

  合理Oculus讨论Rift的最末外形时,大金主来了。2014年3月,Facebook间接花20亿美圆收买了它们。“那给了Oculus一个好时机,我们能够间接收买Carbon Design了。”Oculus公司CEO艾里布回忆道。同年炎天,Oculus开出了一份长长的收买名单(至少5家公司,都是动做逃踪范畴的高手),而Carbon Design就榜上有名。

  从左到右依次为拉基、布里斯托和工程师帕泰尔

  其实Carbon Design对Oculus的重要性在收买之前就表现出来了,其时Oculus发布了Rift的第二代开发者版本,那款头戴设备代号为DK2,除了各类新功用的加进,那款产物还拥有了室内位置逃踪和避免挈影呈现的新型屏幕手艺。“我们可不想给你带个机器人面罩,”Oculus工程师帕泰尔(负责动做感应)说道。“在设想DK2时我们就考虑到了那个问题,新的屏幕手艺让Rift瘦身胜利。”

  不外DK2其实不完美,其头带固然像滑雪镜上的一样柔嫩,但因为头盔过重,你必需紧紧的将其固定在头部,因而长时间佩带的话,温馨度会有影响。在详尽阐发后,Oculus仍是决定为零售版的Rift搭配三条头带,如许固然外看受影响,但温馨度会有较大提拔。无论评判若何,DK2仍是尽职的完成了本身的使命,它为开发者供给了完全的体验平台,为配套游戏和内容打下了坚实的根底。

  15款原型产物的磨练

  为了佩带温馨度,Oculus可没少做尝试,此前,布里斯托就展现过10款头盔原型,据称它们的团队共开发过15款差别外型的头盔。当然,那么多头盔可不是为了夸耀设想实力,它们也在不竭改进碰着的问题。

  “我们不竭地为方程式添加新元素,就是为了进步佩带温馨度并包管酷酷的外看,”布里斯托说道。“我们可不想让它酿成70年代科幻片子中那些糟糕的古董。”

  通过不竭地设想和改进,Oculus团队意识到VR头戴设备中所需的人体工程学可不行是不变度。当然,你能够定造属于本身的3D打印头戴设备,但有些不太现实。“我们的产物是要大规模量产的,只要产能和成本获得平衡才气最末上市。因而即便它能一劳永逸的处理问题,价格也会成为绊脚石。”

  渐渐的,它们发现那么多的设想中比力现实的只要那么几个,因而Oculus起头专注于一个标的目的。它们将侧边头带改成了弹簧悬臂梁,如许用户就能根据本身的头型对其停止调剂,此外,通过那个小机关,用户还能轻松的穿脱头盔。头盔内置的头戴耳机还可停止扭转调剂,以适应差别用户的需要。“那就是最适宜的设想,固然某些部件会裸露在外,但却是现有手艺下更好的处理计划了。”

  可实时调剂的VR镜片

  假设说佩带温馨度和耳机的调剂还能够有所妥协的话,VR头盔最重要的眼镜部门可一点都不克不及模糊。为了让你体验到那种传神的觉得,VR设备中的眼镜需要停止实时调剂,不断连结在用户瞳孔正前方,以包管用户的眼睛能准确的对焦。但因为人的瞳距各不不异,Oculus最末做了困难的决定,舍弃掉了摆布两边共10%的视野(大约半英寸摆布)。

  从左到右依次为产物治理副总裁米切尔、CEO艾里布和总设想师宾斯托克

  Oculus到底是若何实现镜片实时调剂的手艺细节暂时仍是个谜。业界揣测镜片可能安拆在会滑动的塑料组件中,那会增加头盔的重量。拉基承认了那一揣测,他表达镜片安拆在一种名为transformo的柔嫩素材中,不会影响温馨度。掌握那种素材运动的则是前方的一套齿轮传动机构。据悉,那种柔嫩素材防尘性能优良(能够很好的庇护传动机构),在红外光下完全通明,此外,在工艺难度和重量上也比其他计划优良。

  那些小细节让Rift从一个异世代的做品酿成了现实。如今的Rift由柔嫩的织物包裹,麦克风也安设在了不得眼的位置,开发者版上缠绕的线材也合成成了一根。与别的两款高端VR设备(PS VR和HTC Vive)差别,Rift运行时不需要毗连中介处置器,你只需将其连上游戏PC就好。帕泰尔表达:“那就是我们的诚心所在。”

  平易近人的外看

  “当你实正上手了VR设备,就会发现它将你完全带进了一个新世界,”Oculus总设想师宾斯托克说道。“从虚拟世界回到现实后,你更先看到的仍是设备,因而它的外形很重要。”

  与HTC Vive和PS VR比拟,Rift看起来平易近人多了。当然,也不是说其他两个敌手看起来不温馨或在设想上没有亮点。PS VR就像是电子世界争霸战里尝试室降生的,而Vive看起来则不敷光滑。但Rift差别,其包拆十分有苹果的极简风气,可切确调剂的头带也为其挣了很多印象分。

  在正式出售前,那所谓的温馨度和丰富的调剂功用貌似派不上用场,因为在各类体验会上都有工做人员热心帮手,并且你的重视力会集中在VR体验上。但一旦那家伙买回家,假设温馨度欠好,驱逐它的命运恐怕就是放在一旁食灰了。也许首批较为狂热的粉丝还能忍耐一些小缺点,但关于通俗消费者来说,温馨度和外看可能会成为一款产物的致命伤。想要让VR设备进进千家万户,厂商就必需将那些小弊端和差体验消亡在无形之中。

  交互体例的进化过程

  在好莱坞的科幻片子如《钢铁侠》和《少数派陈述》中,导演老是诲人不倦的为我们描述将来人与科技的交换体例。“片子里老是会呈现各类炫酷到爆的交互体例,但它们都太不现实了。”Oculus创意总监马尔科穆斯说道。

  马尔科穆斯于2013年加进Oculus,他负责调教Rift的用户界面和利用体验。在最后的半年里,他和他的团队曾试牟利用VR的3D特征来提拔UI量量,好比拿起一个瓶子来翻开游戏,进进差别的房间来体验差别的关卡等。但事实证明那种设法固然很别致,但有些走火进魔了。

  Oculus产物治理副总裁米切尔认为那是“为了VR而VR”,有些偏离主线。人类在信息获取体例上早已习惯了传统的网格规划,报纸、网站、智妙手机以至电视都不断遵照那一体例。假设Oculus为了凸起虚拟现实的特征就滥用新的UI,会让新上手的用户有些手足无措,如许的体例进修成本其实太高,因而那种脑洞大开的体例最末被弃用。

  最末Oculus抉择了一种折衷计划,即在3D情况中插进2D的菜单和界面。“我们想遵照先有的交互逻辑,”马尔科穆斯说道。“如许一来用户比力随便上手。”

  当你带上Rift,镜片上方安拆的小型间隔感应器就会主动加载名为Oculus Home的界面,准确的说,那个界面是个游戏启动器,不外它也合成了许多社交功用,能搀扶帮助用户温馨曲看的利用Rift。

  假设你体验过三星Gear VR,就必定已经对Oculus Home先睹为快了(三星与Facebook在VR界是盟友关系)。只要将手机安拆在Gear VR上,你就会置身于一个阳光普照的大客厅中。而悬浮在你面前的就是VR设备的交互界面,十分生动曲看。

  Oculus主界面

  因为设备性能的提拔,在Oculus中,那个客厅会变得愈加传神,地毯和书架上的书都清晰可见,透过浩荡的落地窗,你还能看到满树的红叶。极目远眺,你还能看到“邻人”家的房子。许多人会问,Oculus是不是还给我们预备了彩蛋啊?也许有吧,但要靠你本身往发掘。

  除了UI类似,Rift导航界面的体验也是Gear VR的放大版。界面共包罗三个菜单,它们会悬浮在离你2.5米摆布的空中,所有的界面都十分随便上手,Oculus并没有加进什么给人欣喜的把戏。有些人可能会失看,但那只是界面罢了,而用户停留最多的是游戏或者视频,菜单能有什么好玩的。此外,米切尔也阐了然Oculus没有将UI做成360度的原因:“一旦人们的视野变大,他们就会下意识的动弹头部。假设我们将UI做成360度的,用户重视力就会被分离,随便形成误操做,如许一来选个游戏都成了大费事,而怠倦是VR体验的大敌。”

  在Oculus Home中抉择项目时你需要盯着选项,然后再用附带的远控停止确认。将来新款掌握器上市后,Oculus还会对Rift停止晋级,到时你会有面目一新的操做体验。

  将来Rift的社交体验将成为新亮点

  此外,因为Oculus是Facebook旗下的公司,因而其社交潜力十足。在原型机时Oculus就曾让Facebook中存储的图片飘满整个Home界面,将来该公司还会陆续强化其社交体验,让更多人体验VR的魅力。

  Oculus展现画面

  不外眼下其社交功用还比力根底,Oculus已经起头邀请Facebook的开发者来提拔相关体验了,并且其重点就是让新用户能快速上手。但因为大都开发者都是Mac用户,因而他们对Windows系统不太熟悉,不外Oculus已经派专人负责用户体验的改进了。

  简单的设置流程

  当然,玩游戏前还要停止设置,Oculus表达那一流程会在半小时至一小时之内完成,并且此中一部门时间是用来停止驱动晋级的(其实拉基七分钟就搞定了设置,但通俗人可没有Facebook总部那种反常的网速)。说道

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