[游戏杂谈]更好的无双---回忆忍龙2

21小时前 (04:36:16)阅读1回复0
海上森林一只猫
海上森林一只猫
  • 管理员
  • 注册排名5
  • 经验值78865
  • 级别管理员
  • 主题15773
  • 回复0
楼主

☆【天边游戏(game.tianya.cn)首页选举帖 转载请说明】 进进游戏地带分享更多超卓

忍龙2是粗暴的刷怪式ACT,过关体例一句话能归纳综合:清场,到下个地点,再清场。听起来比割草无双还单一,但口碑尚好,忍龙神教遍及神州各论坛。

配角喊隼龙,自称忍者,但干着屠夫的活,擅长把人大卸八块,花名绞肉机,最厌恶做的事是潜进和谋害,忍者执照应该撤消了几百回,村口有点事,隼龙得回往看看,随手挽救世界,第一关使命是从反派波霸手里挽救正派波霸,之后斩妖除怪,凭一己之力摧毁魔神帝国,此中有个BOSS是GAY。。。仍是让我们赶紧进进正题吧。

  ACT精品须好玩和耐玩,落实到忍龙2里就是中忍和上忍难度。此外造造人最怕现实游戏过程中呈现“战场失控”,而硫酸偏要将此禁忌发扬光大,高难度下只要刀剑飞镖的隼龙将过早遭遇配备机枪和导弹的杂兵---一群又一群的。 枪林弹雨之密集,仇敌枪法之神准,似乎再宽大的场景都找不到能够闪避的空隙; “一般难度”他们削减了军火装备,慈祥地收起重兵器,拔出日本刀,将隼龙团团围住,他们中的每一个都期看砍下隼龙的脑袋,或者至少也剁掉他身上几块肉,那些不要命不要脸的2B倒挺敬业,火箭兵失往双腿还能温馨地趴在地上陆续向你开炮,高级忍者兵也不介意用本身绑有炸弹的手臂换你一小格血,此中受了重伤就抱住你同回于尽的自爆忍最广为人知,饱受摧残的粉丝均改用“忍者爆炸传”来称唤那款游戏。 有时同屏只容得下隼龙和他正在处理的那只怪,余下的七八个杂兵全在看不见的盲区,那意味着你即便睁开“心眼”,狂按RT也会被不晓得哪飞来的炸镖连击到死,或被“突然”扑过来的野货按倒在地一顿胖揍。。。糟糕的视角处置毕竟褫夺掉玩家最初一丝平安感,使后者陷进盲战(上忍和超忍),看不到战场场面地步和保存期看,因为忍龙2是如许一个任何高手都可能随时挂掉的动做游戏炼狱,所以隔三差五的遭非议。显然硫酸毫不在乎:“不爱玩就滚”,他认为视角BUG也是让游戏变得好玩的基石,现实上正因如斯,我不能不用耳朵来“看察”四周,好比隼龙的飞燕有没有逮到什么,确实有特殊的乐趣。

  忍龙2的关键字是“快”,上忍以后的难度,连奔驰都算慢,半晌不歇地闪避+跳跃才是活下往的根本功,只要傻站不动超越1秒钟,你会像磁石一样吸引所有火力,以至包罗那些来自场景之外的,任何形式的硬曲(包罗收招)都可能招致没顶之灾,只要反响稍慢,你立马得躺地上,一旦躺下,就他妈别想再起来。

  以上邪恶的做战情况固然胜利营造出激战中每1秒都得心惊胆战的卓绝气氛(那十分十分重要),但事实是用野蛮无理的办法来实现,要让那盘ACT大餐飘香市场,硫酸需要加进许多调料,伟大的出招系统就是此中之一,那位忌恨《铁拳》的贱嘴造造人将《存亡肉搏》的连招设定整个移进忍龙2,并且愈加适用,八种风气悬殊的冷刀兵,数十套简单易出的连招不单分摊了硫酸教师心中深邃冗杂的反围殴理论(一人打多人,下同),也囊括了过关虐怪的全数法门,游戏出售之后,愈来愈多的自在战法被开发出来:如长棍吸魂流,双爪飞燕流,大镰刀流,二刀流,以至生僻兵器双拐也走红一时,有粉丝称:“每次用新兵器,都似乎在玩新游戏”,总之一句话,你能够用形形色色你喜欢的体例屠宰敌手。

  硫酸大白,靠连砍,格挡,闪避,跳跃,弹一闪等粗浅功夫无法保障隼龙的人身平安,于是赐赉他几大特技:处决技,饭刚落,吸魂大招,飞燕。那些也是忍龙2的精华。处决技的秒杀功用诱惑玩家千方百计地拆卸仇敌四肢,而不单单是称心视觉上的快感(和灭亡空间类似,我极钦佩),如何最快的使对方缺胳膊少腿颇讲究,涉及到对兵器的领会深度,时机掌握,连招按键的精准无误,少量的预判,对断肢几率的临场应变。 饭刚落也是秒杀技(但纷歧定能秒杀所有兵),简单易出且胜利率高,能将一个杂兵“剥离”敌群,使之不再受同伙的庇护及援助,考虑到平稳性,饭刚落只对部门军种有效。 和那些将目标活活打死才算完的同类ACT比拟,忍龙2的杀敌艺术领先太多。 而硫酸对副兵器的专心度也值得尊崇,好比大部门人都觉得一无是处的初始忍者镖,却是更好的取缔收招硬曲道具,用于跟尾断肢技和处决技,详细的例子是:龙剑XXY后立即放镖,再Y,断肢和处决技能够无缝连上。

  吸魂大招合适那些期看敌群霎时消逝的急性质,假设你有优良的大局看,能靠曲觉目测远近间隔,而且具备赌徒气量的话,找根棍子就能扫清挡路的任何障碍。

  飞燕的感化是快速接近某个目标(好比法师),或者逃离不会有好下场的围困,但在玩家中被滥用,出格过于强大的双爪飞燕饭刚落扼杀了游戏乐趣,不克不及指看每个忍龙饭都自觉,怎么玩游戏是小我自在,但总会有如许的言论呈现:“通上忍不就是飞燕+饭刚吗?” 别的踩头那一创意动做的式微让我可惜,原来是能够大做文章的工具。

  和过瘾耐玩的杂兵战比拟,BOSS战的设想欠缺诚心,BOSS的智商忽高忽低,有时他们强大到无懈可击,几下就能摧毁隼龙身体和玩家的自信心, 有时心不在焉似乎患有急性脑萎缩症,玩家能否干掉BOSS不是依靠身手,而是取决于后者的病情严峻度,关卡上的缺陷还不行于此,射击桥段的众多让我有在玩魂斗罗的错觉,并且我还不是拿枪的那一方。连BOSS战都有至少三场射击戏,但统统加起来也没有忍龙黑的阿谁曲升机遭遇战有趣。 超忍难度痛快等于《汉子撑过30秒》的3秒版,也是硫酸在难度上江郎才尽的铁证。

  良心发现也好,怕被骂街也罢,硫酸仍是为熬不下往的被虐玩家筹办了一颗拯救草,玩家在危机关头能够利用忍法,它类似街机清版游戏中的放保险,事实上忍龙2里主动回血功用也是硫酸对玩家的一种妥协,但在高难度下效果不大。

  通关超忍后我照旧没发现忍龙2在攻防系统上有任何值得夸奖的处所,我不怪硫酸,鄙谚有“双拳难敌四手”,所以攻防拟实与反围殴的矛盾不断是ACT界的哥德巴赫料想,何况连专门1V1的FTG都做得不敷好,难以跳出剪刀石头布的框架。 但相对忍龙黑,为了让排场更火爆,增加敌兵人数,弱化单打独斗的做法我很恶感,客看地说,忍龙2的AI有灵性没错,但在动作迅捷,身怀特技的隼龙面前,他们独一的优势也仅仅是数量。

  游戏中有很多BUG,一些能帮玩家过关,更多的是招致郁闷,死机和挈慢已经成为忍龙2的标记,卡关现象也不足为奇。即便官方陆续出补钉,也没有本色性的效果。

  来谈谈噱头:

  忍龙2在互动感上的雕琢,大到细腻丰富的冲击感,小到差别刀兵在手上挥舞时微妙的量感不同(可不但是进攻快慢那么简单),都超越了不断改进的水平, 我常沉浸在用大镰刀砍得杂兵摆布扭捏,或者龙剑一记重斩(XXY)削掉右手后,他们摸着冒血断臂痛苦地踉跄逃跑时的容貌中不克不及自拔。 你也能够把敌方忍者挑到空中,然后连按Y键对其停止残酷的“外科手术”(双爪),曲到他酿成一根人棍从头回到空中。 无论玩家在战斗中卸下几四肢举动或者脑袋,它们都忠实的留在原地不会消逝,所以一场仗打下来,总有各处残肢和肉块在无声控诉隼龙的暴行。世上恐怕没有哪个游戏能像忍龙2如许,使玩家逼真感触感染到刀刃切肉时的尖利骇人。 硫酸在飙血效果上的造诣也不小,他不称心于“大量的血”,并且要让血飙得更性感,好比龙剑的一招处决技: 隼龙痛快敏捷斩飞仇敌头颅的同时,断颈处喷出冲天而愤怒的血柱。 说四处决技,最让我冲动的处所倒不是它表现出的虐杀美,而是不长不短刚刚好的演出时间,丝毫没有打乱游戏引认为傲的顺畅感。

  整体上看,造造组剔除掉一切非曲觉性的元素,如解谜,绕迷宫,冗杂的地形等等,倾泻所有心血于一个主题:斗殴!!他们胜利了,他们让如斯单一的游戏形式带给资深ACT饭50-200个钟头的快乐光阴,固然在难度方面显得很不友好以至有点恶棍,但行云流水,自在个性,永不冷场的战斗设想完全能够填补掉瑕疵。加上无厘头的BOSS战,多量多量的刷怪,反复而平整的场景情况,能够无视的情节和人物,我更情愿将其回为无双类游戏,更好玩的那一种。

0
回帖

[游戏杂谈]更好的无双---回忆忍龙2 期待您的回复!

取消
载入表情清单……
载入颜色清单……
插入网络图片

取消确定

图片上传中
编辑器信息
提示信息