GOF2 颠末屡次版本的更新,从本来的初版到目前的Ver。1。3。2。0系统变动了良多,也使得对战体例有了大大的改动以下的阐明以Ver。1。3。2。0为主,1P、2P为玩家的情状(一)突击系统:INFIGHT(简称IF)1。自已策动IF可使 本身速度提拔(被打时硬值时间削减)2。
当敌手策动IF时 本身的速度则会迟缓(被打时硬值时间增加)3。当两边都有IF读秒时,则都不会有速度提拔或下降的效果4。从敌手背後策动IF,读秒时间多增加约 1。5 秒5。策动AIF时效果同等於以上的(1、2、3)6。血量越少IF、AIF的读秒也就越长INFIGHT在 Ver。
1。3。2。0 的改动,提拔本身速度降低敌手速度效果太优势了,使的每个角色的INFIGHT连段才能也大大提拔所以绝不克不及让敌手策动 INFIGHT!能避免敌手策动 INFIGHT的体例有4种1。出A进攻2。後退(←←)的一霎时不会被敌手IF3。
发作(在必然范畴内消弭本身和敌手的INFIGHT形态)4。与敌手同时策动 INFIGHT 或是耗气策动 AIFAIF以前只能当做最後一击补刀用如今则是当成连段的延续,只要气量够多就能连段连到爽(但是在Ver。1。3。2。0气量的增加是很困难的一件事)(二)进攻系统:1。
标的目的键 + A进攻 or 单发A进攻(可避免敌手策动IF)2。标的目的键 + B进攻 or 单发B进攻(能够硬食任何的A进攻然後给敌手Counter损害)在目前的版本 冲刺(→→)+进攻可耽误进攻间隔A进攻或↓A进攻,能够不断连按不需打中敌手也能挥空做(任何进攻或还击)取缔出招当敌手冲过来想要IF时,我方出个A进攻就能起头连段了A进攻是根本的连段起始招,因而A进攻接B进攻的连段必须娴熟目前的版本就算没有策动IF,B进攻也能出招後再接上B进攻或出还击当敌手狂出A进攻时,只要斗胆地出B进攻就能使敌手中Counter敌手被Counter後,就能够策动 INFIGHT 来连段了(三)防卫系统:1。
闪躲(快速连点C)2。防备(C压著)3。还击(↑C、↓C)[还击胜利後的出招进攻,是A进攻属性B进攻损害]4。後退(←← 或 ←C)INFIGHT策动克闪躲、防备、还击、B进攻A进攻 克INFIGHT策动B进霸占A进攻还击 克A进攻、B进攻、(还击进攻)闪躲克A进攻、B进攻、(还击进攻)後退 克A进攻、B进攻、INFIGHT策动、(还击进攻)冲刺进霸占後退AIF 克还击出B进攻被敌手还击,此时策动AIF可使敌手闪现被INFIGHT的形态那是比力特殊的,但出A进攻的话利用AIF就只要取缔A进攻出招的感化罢了(四)细部系统:1。
Endurance:『蓝色ED值』只要ED值不为0,就能够斗胆的出B进攻硬食敌手的A进攻假设B进攻被敌手闪躲时,能够立即出A进攻阻遏敌手INFIGHT或是按还击档住敌手的闪躲後的进攻2。Heart Break:『红色HB负值』处於此形态速度会变迟缓,连段才能也会下降更好不要冒然进攻或随意出招,假设有策动 INFIGHT 则可提拔速度3。
减伤:(TYPE-A 重视削减遭到的连段损害)(TYPE-B 重视削减敌手的可连段时间)尤於INFIGHT的效果,使的TYPE-B的削减连段时间效果变的比力没啥用所以只能靠 TYPE-A 来削减遭到的连段损害4。推移拉近被连段时利用推移(压著後键←)可削减被连段时的损害被连段时利用拉近(压著前键→)可增加被连段时的损害当遭到Counter损害时,按了推移可让两边加大间隔5。
空中受身落地时最随便被敌手策动INFIGHT,依情状能够用3种体例来制止受身低空进攻、落地後立即冲刺→→(INFIGHT)、落地後立即後退(←←)6。发作因为有冷却时间,除非敌手的连段会影响胜败不然应要小心利用,部分角色利用发作会停留在空中7。
破防密集地出B进攻可让敌手防备瓦解策动 INFIGHT 时的B进攻,破防才能会下降那部分的数值在游戏中是隐躲的未公布完全的数据,所以只能揣测100%的防备值防备形态中被B进攻打中-20%防备形态中被复数B进攻打中-15%(ぱぺこ的↖B或AMMY的→AB)防备形态中被A进攻打中-02%防备时间隔 0。
5 秒没遭到进攻的话,每 0。5 秒回复 5%(揣测)也就是说只要密集出六次B进攻,敌手立即被破防在敌手为HB形态下的话,能够100%破防因为还击不克不及不外只要选了 OUT-BOXER 也能够逃分开当敌手能够还击的形态下,要破敌手的防反而会自爆不想HB形态下被破防的话1。
选 OUT-BOXER2。晓得敌手想要破防了,那麼就在防备时去除防卫让敌手通俗进攻打中第二个体例有利也有弊为了不被破防後的Counter + INFIGHT 只能如许做了(五)KO系统:1。只要以B进攻给敌手最後一击才气KO(B进攻包罗耗气必杀技)2。
在连段中有用到A进攻,则最後一击的B进攻KO不克不及成立3。在INFIGHT连段读秒完毕前,以上(1、2)能够KO成立想要KO敌手AIF连段很重要!(六)还击计谋:假设你出了B进攻,然後对方为还击形态时你能够有三种反响1。立即转为对应的还击形态2。
利用AIF取缔B进攻出招,能够使敌手的还击形态被消弭3。『OUT-BOXER』按←←後退,不会被敌手的还击进攻打中假设你出了A进攻,然後对方为还击形态时你能够有三种反响1。立即转为对应的还击形态2。利用AIF取缔A进攻出招,敌手的还击进攻仍然会打出3。
『OUT-BOXER』按←←後退,不会被敌手的还击进攻打中假设你的还击进攻打出了,而敌手为还击形态时你能够有四种反响1。→→前冲 间接IF敌手,敌手的还击进攻不成立2。←←後退 ,不会被敌手的还击进攻打中3。利用AIF取缔还击进攻,敌手的还击进攻仍然会打出4。
按C闪躲 (对应到部分角色的还击可成立,一般情状很难成立)部分角色的还击进攻出招後会有硬值动做实田诚的↓C、德川的↓C、忍者的↑C、校长的↓C无法利用上面说的『→→前冲』『←←後退』、『按C闪躲』假设是在IF读秒形态下的话,则不会有硬值动做以上的阐明可得知『先策动』还击者先得利,能够将『後策动』的敌手给IF(七)技能系统:Ver。
1。3。2。0:新增三种技能抉择形式 ( VS MODE 公用)技能1:OUT-BOXER(取巧型)1。本身闪躲敌手的 B 进攻胜利时,本身整体速度提拔 2 倍2。给敌手 Counter 损害时增加 1。5 倍损害3。前进 後退挪动量增加(冲刺没有),角色步行挪动变快4。
进攻敌手时本身能够按←←立即逃开,防备敌手的进攻时也能够按←←逃开弄法:斗胆的出单发进攻,然後立即按後後(←←)後退假设出A进攻被敌手的B进攻给硬食了,按了後退再立即冲刺INFIGHT敌手假设出了进攻被敌手给还击了,按了後退再立即冲刺INFIGHT敌手技能2:IN-FIGHTER(强攻型)1。
本身IF读秒形态时进攻力提拔 1。33 倍,读秒期间内被敌手进攻时损害减半2。靠近敌手时,本身 SA气量 无限增加 (气条值增加)3。防备中能够出 B 进攻4。被敌手进攻时ED值削减量少33%『例如:A进攻7%、B进攻50%。。。
等』,HB形态时最多-50%弄法:尽量近身战让自已的气量越多,气量多好干事技能3:OLD-STYLE(怀旧型)没有以上二个技能的特征,相当通俗在 STORY MODE 强逼利用弄法:没比力特殊(八)自灭系统:GOF2还有一个最特殊的『自灭系统』 那部分是比力特殊的被连段时什麼按键都不按,连标的目的键也不按也就是二手放空形态时,没按推移或减伤连段方的连段次数抵达必然的段数时系统就不会将进攻力补正降低,反而会以完全不补正的更大化来闪现也就是说,二手放空形态的玩家会被大爆血连段KO几乎很少有玩家晓得『自灭系统』。