虚拟财富是指狭义的数字化、非物化的财富形式,它包罗收集游戏、电子邮件、收集觅唤等一系列信息类产物。包罗长时间虚拟生活中构成的人物形象,那点是不克不及转换到现实生活中的虚拟财富以及狭义的数字化、非物化的财富形式,它包罗收集游戏、电子邮件、收集觅唤等一系列信息类产物。
但因为目前收集游戏的流行,虚拟财富在很大水平上就是指收集游戏空间存在的财物,包罗游戏账号的品级,游戏货币、游戏人物拥有的各类配备等等,那些虚拟财富在必然前提下能够转换成现实中的财富。
一是虚拟财富具有价值性。收集游戏中的一些虚拟角色、虚拟物品等的获得有两种体例,其一本身通过不竭的练级得到,其二通过付出对价从其他玩家那里间接获得。
但素质上两种体例无异,因为后者也是对方通过辛勤练级所得,因而只需要讨论前者即可。用户为获得某种虚拟角色,往往需要付出大量的费用,包罗购置游戏点卡的费用,以及时间、精神、感情等许多无形的付出,具有经济学上的价值的特征,并且那种价值在玩家那一特定的群体之间得到了普及的承认和承受,应该成为法令意义上的虚拟财富。
二是虚拟财富具有效用性,即有利用价值。对利用价值的理解不克不及只局限于日常生活中的物量需求,能称心人的精神需求的工具也是具有利用价值的。收集游戏用户能够通过对虚拟物品的利用得到精神上的称心,它利用价值就在于它的娱乐功用。
三是虚拟财富具有稀缺性。
从虚拟财富产生的手艺机造来看,一方面,它是由游戏软件的开发者事先预设的,在玩家完成特定的游戏行为时就有可能获得的奖励。当然,那里讲的只能是“可能获得”,并不是是必然能够获得的,因为,还要考虑完成特定游戏行为的几率,即在诸多完成特定游戏的行为中,只要必然比率的该行为完成者才可能获得那种做为奖励品的虚拟物品。
如许就使得虚拟财富具有了稀缺性那一重要特征。
四是虚拟财富具有可畅通性。交易是表现财富存在价值的次要体例,虚拟财富能够像商品一样停止交换。收集虚拟财富的可畅通性能够表现在两个方面:一是用户之间自觉的彼此让渡。二是用户与运营商之间的让渡。