神探一表实名世,千载谁堪昆季间——《福尔摩斯:功与罚》评测

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披着凉皮的糖
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说来羞愧的是,我并没有拜读过柯南·道尔《福尔摩斯》的原著,但是关于本尼迪克特主演的《神探夏洛克》却是甜之如饴,抛开剧集锐意卖腐的部门不提,至少夏洛克料事如神、沉着勇猛的一面展示在了各人的面前。而我相信良多人也期看本身能做一回侦查往评判黑白长短,那同时做为一个游戏喜好者,假设能玩到一款让你梦想成实的游戏应该也是一个不错的抉择。

《福尔摩斯:功与罚》是Focus Home Interactive公布的Frogwares公司开发的解迷冒险游戏,那款《福尔摩斯》系列新做着重改动图像和游戏体验。在那一做中,玩家一共能够接触到六个案件,通过查询拜访立功现场、搜集各类证据、与案件相关人员对话、看察各类细节等体例停止案件推论,其实不断获得新的线索,将那些线索串联起来获得各类推论最末对案件下定论。

值得一提的是,在《福尔摩斯》中,没有绝对意义上的“准确谜底”,玩家最末对案件的断定成果,也只是根据搜集到的线索得到的。而有的线索可能会有两条分收,那时候玩家就需要连系人物的对话、对场景的查询拜访来综合考虑哪一种情状会是“愈加接近实在”的成果。

从整体的游戏过程对它停止评判的话,其实游戏很可能会被打上一个“欠好玩”的标签,因为在线索的觅觅过程傍边,玩家其实不需要过分于浪费脑力,主动弹出的隐躲物体提醒、能够用穷举法往尝试的物品利用体例、毫无难度的人物肖像描绘……能够说集齐全部线索是一个十分随便的过程。

所以我想可能造造组为了平衡那一点,或者说因为是推理游戏自己的枷锁所在,抉择了用对线索推理来丰富游戏的摸痛快。线索只是搀扶帮助你更好的总结和回纳事务的流程,而不是在你找到那些线索之后就会主动得出固定的成果。

差别的人可能玩统一个案件可能会找到差别的嫌疑人或者找到差别的做案体例,事实我们每人能够站在天主视角纵看全局,那么就只能根据已知的信息揣度,我想那在必然水平上也愈加接近现实中的处置体例。可能良多喜好“非黑即白”的处置体例的玩家对那种开放式的成果其实不认账,但我想必然会更能激起一些推理喜好者的思维风暴。

其实《福尔摩斯:功与罚》回根结底就是一个3D化的点击解密游戏,此中仍然有一些小游戏,好比说调造试剂、翻开箱子的密码锁等等,关于玩惯领会密类游戏的玩家而言,那些小游戏的难度其实不高,在游戏中呈现的体例也其实不高耸,能够说在必然水平上丰富了游戏内容同时也缓解了推理的压力。

同时3D化的画面(也能够切换第一人称)增加了玩家的代进感,能够更沉浸到游戏的世界傍边,而不像其他的平面点击解谜游戏只是单纯的在地图之中往返切换,跳过所有剧情解开一些都差不多的谜题。那是游戏最值得必定的一点,但同时它的3D又做的不尽人意:视角受限较为严峻,经常会被一些莫明其妙的工具卡住;看似开放的地图其实有良多处所都被空气墙阻隔;人物的转身延迟较大,操做不畅等等。

平心而论,在见惯了陈旧见解的点击解谜游戏之后,能有《福尔摩斯》那么一款让人面前一亮的游戏实属幸事。抛开一些操做上的缺点不谈,游戏自己的推理性、逻辑性都是值得赞扬的,特殊是有福尔摩斯那一出名IP的光环更为游戏增添了很多亮点。原著小说中有如许一句话,“当肃清了所有其它的可能性,还剩一个时,不管有多么的不成能,那都是本相。”而我相信各人都能在游戏傍边找到本身心目中的本相。

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