汗青上有哪些类似小岛秀夫如许优良的游戏造做人,他们各自对游戏业产生了哪些影响?

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kanwenda
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白手套长文系列……

那里只列出一些对游戏行业产生过严重影响的出名造做人:

宫本茂:

代表做《超等马里奥》,《塞尔达传说》,《大金刚》,《银河兵士》。毫不夸大的说宫本茂是日本游戏行业的奠定人,日本游戏行业始于FC的胜利,而FC的胜利始于宫本茂的做品。《超等马里奥》对游戏开展的奉献能够说是居功至伟,它不只将横版过关游戏推向巅峰,更为重要的是,该做对日本游戏行业具有重要的指点性意义,后续的其改日本厂商通过对马里奥的模拟和开展构成了一整套完好的ACT游戏造做理念,包罗攻击和被攻击时的反应,即现今的所谓日式游戏的“冲击感”,撑起了日本游戏的半边天(别的半边天是RPG的设想理念)。其后《超等马里奥64》更是对现今所有的3D游戏有重要指点感化,现现在几乎所有的3D游戏的操做设想都是模拟《超等马里奥64》而来,而战斗系统几乎都是模拟《塞尔达传说:时之笛》而来。要说对游戏行业影响更大的造做人,宫本茂说第二,没人敢说第一。

约翰·卡马克:

代表做《德军总部3D》,《雷神之锤》,《扑灭兵士》。FPS游戏的前驱者,从《德军总部3D》起头正式提出主视角射击的概念。而且卡马克自己是一位手艺大神,在欧美游戏行业构成手艺主导的那段期间具有严重意义,而且他还会在游戏出售几年后开放源代码,进一步帮忙欧美的手艺从业者,从此为十几年后日本游戏行业因为手艺跟不上从而构成的大溃败奠基根底。同时他也帮忙奠基了Direct X尺度,为PC游戏的开展立下丰功伟绩。

小岛秀夫:

代表做《合金配备》,《末极地带》。潜入类游戏的前驱者,从《合金配备》的胜利之后潜入起头越来越多地呈现在游戏中。而小岛秀夫对游戏的奉献远不行于此。因为小岛秀夫片子迷的身份,《合金配备》是最早起头提出游戏片子化的游戏(固然受限于其时的机能能做到的工作很有限)。而尔后PS上的《合金配备1》则是游戏中运用片子化镜头的前驱者,即便PS1平台的人物只能做成莲藕人,其实不都雅,但是小岛秀夫通过用合理的镜头设想去拍摄那些莲藕人一样能做出好莱坞的效果,为游戏片子化奠基根底。

坂口博信:

代表做《最末梦想》,《王国之心》,《超时空之轮》,《浪漫沙加》,《寄生前夕》。撑起了日式RPG半边天的人物,日本第一RPG大厂Square生于他,也死于他(死指的是在Enix主导下和Enix合并)。《最末梦想》对日式RPG的庞大指点感化无需多言,更重要的是《最末梦想》每一代都是差别的做品,每一代城市做出庞大变化,然后对日式RPG产生庞大影响。坂口博信同样是游戏片子化的前驱者,《最末梦想1》就利用了先起头序章然后插入LOGO的设想手法,为其时初创,《最末梦想7》更是游戏片子化汗青上的里程碑做品。别的,从《最末梦想2》起头,系列逐渐开展为剧情驱动型的游戏,日式RPG也越来越多地在剧情上下功夫,最末构成了今天的格局。

三上实司:

代表做《生化危机》,《恐龙危机》,《恶灵附身》。恐惧游戏的前驱者,从《生化危机1》胜利之后恐惧题材正式进入支流游戏造做题材行列中。《生化危机》的胜利也影响到了其时的游戏操做设想,并带来一票跟风做品(最出名的是《沉寂岭》)。三上实司对游戏行业奉献更大的一部做品是《生化危机4》,该做品初次提出越肩视角概念,固然其实不能称其为最早的越肩视角射击游戏,但是对该类型游戏无疑有庞大指点感化。

克里夫·布莱金斯基:

代表做《战争机器》。TPS游戏的奠定人,那品种型的游戏实正降生是在XBOX360上,是目前最年轻的游戏类型之一。固然更先提出越肩视角的不是他,更先提出掩系统统的也不是他,但是他率先将那二者连系在一路,奠基了现今TPS游戏的根本设想。自《战争机器》后TPS游戏起头大规模呈现,而且根本都沿袭自他的设想,固然他巧心设想的手动换弹系统并没有成为行业标配。此外他也是上个世代最泛用引擎虚幻3的开发者之一。

神谷英树:

代表做《鬼泣》,《大神》,《猎天使魔女》。一般各人习惯叫光头。光头是日本ACT游戏汗青上一个里程碑式的人物,同时也是现现在少少数仍然在对峙做3D清版ACT的人。《鬼泣》奠基了3D清版ACT的根本尺度,好比战斗气概,轻细的RPG要素,自在挪动的视角,以至于配角但丁的一袭红衣也成了日后的标配,从《忍者龙剑传》到《Shinobi忍》以至到《蝙蝠侠》,游戏的配角身上总得有点什么工具在飘来强调配角动做的超脱。固然《鬼泣》的“喧闹式战斗”没有成为行业标配,但是它占了个第一,那一点就已经足够了。

山内一典:

代表做《GT赛车》。实在系RAC游戏的创建者。此前的RAC游戏都是不拟实的,而山内一典在《GT赛车》中,通过长时间的数据搜集和实地考察,胜利地在游戏中模仿呈现实中赛车的性能,由此实在系RAC游戏起头呈现并成为行业支流。该类型游戏从此起头改变为通过对实在赛车性能和碰碰为根底的游戏,深入地影响了RAC游戏的汗青。如今已经晋升为SCE公司副总裁。

堀井雄二:

代表做《勇者斗恶龙》。1986年的勇者斗恶龙是日式RPG实正的起源,游戏内核间接继承自RPG游戏的开山祖师《巫术》,但是比巫术要轻度的多,去除了巫术主视角摸索迷宫的那种“我看着地图都不晓得往哪走”的硬核思惟,被他革新过的迷宫特点成为了日式RPG的标配。而且,其时的支流思维认为FC平台因为机能和容量的限造没有法子造做RPG游戏,而《勇者斗恶龙》突破了那个限造。跟着该做的大热和1年后《最末梦想》对其的模拟,日式RPG的根本特点得以正式确立。别的堀井雄二也是少有的从头至尾没有分开工做岗位的日本RPG游戏造做人,从1986岁首年月代《勇者斗恶龙》起头他不断做那个系列做到今天,你看隔邻《最末梦想》系列几次易主……

艾米·汉尼恩:

代表做《奥秘海域》。游戏界少有的女性造做人,操刀了大红大紫的《奥秘海域》的前三部,此中尤以第二部最为出名。《奥秘海域2》以极强的画面量量和优化才能,表现出了游戏片子化的才能,游戏中剧情能够在Gameplay部门停止(好比走哪哪塌),叙事才能到达了游戏史巅峰。该造做人在造做了《奥秘海域3:德雷克的诡计》之后分开顽皮狗,由尼尔·德拉克曼接手了《奥秘海域4:响马末路》和《最初生还者》,而艾米已经很长时间没有活干了。

贾森·韦斯特&文斯·赞佩拉:

代表做《荣誉勋章》,《任务召唤》,《泰坦陨落》。他们两个放在一路是因为他们两个不断是绑定的好基友关系,那也表现了欧美公司比日本公司的差别点:日本公司造做人权利更大,也就更容易造出明星造做人,而欧美公司的气氛相对更自在一些,也更难捧出明星造做人。那就是那个榜单上日本人多而欧美人少的原因。那二人能够称得上是FPS游戏的重要转折点,《荣誉勋章》走上了一条和老前辈《雷神之锤》,《德军总部》,《扑灭兵士》三巨头完全差别的路,而他们分开EA去Activision之后做出的《任务召唤4:现代战争》更是成为了次世代游戏的奠定者,《任务召唤4》的故事全程发作在Gameplay部门而不是播片和Gameplay相割裂,证了然游戏那个媒体的强大叙事才能,是游戏片子化道路上的重要转折点。那两小我回到EA之后被EA打入冷宫,两部《泰坦陨落》都能够说EA是“假捧实贬”,出格可惜。

彼得·莫利纽克斯:

代表做《黑与白》,《主题病院》,《地下城守护者》,《神鬼寓言》。创始了天主模仿游戏,是战略游戏汗青上一个十分重要的人物。同时,他游戏中的那种恶搞和诙谐气概深深影响了一代欧美游戏人,产生了良多精神续做,而且也是良多欧美独立游戏的灵感来源。

席德·梅尔:

代表做《文明》,《铁路富翁》。欧美战略游戏的代表人物,也是汗青系战略游戏的代表人物。初代《文明》已经有了较高的完成度,良多后来的系统都已经包罗在里面,科技树,资本,奇观,指导人界面等等。《文明》能够说是欧美战略游戏的扛旗者,后来的《帝国时代》,《国度的兴起》,《地球帝国》等或立即或不立即的战略游戏均是受《文明》影响而呈现的。

威尔·怀特:

代表做《模仿城市》,《模仿人生》,《胞子》。模仿类型游戏的创始者,从他那里呈现了那种“缔造类”的游戏,玩家在游戏里停止建立和缔造而且操纵玩家的缔造和设想去触发各类事务是那品种型游戏的有趣之处。威尔·怀特在2008年的《胞子》以后已经很久没有出过新做了。

铃木裕:

代表做《莎木》,《VR兵士》。铃木裕的灿烂次要在街机平台上,国内很少玩得到,所以就不提及了。他更大的奉献来自于1999年的《莎木》,固然《莎木》自己是个比力无聊的游戏,但是该做是第一部沙盘类型的游戏,玩家在城市中完全自在,而且每小我都有本身的动作,玩家能够和游戏中几乎所有的人物和物体互动,那一设法激发了日后《侠盗猎车手3》对沙盘类型游戏的正式确立,能够说是沙般游戏的奠定者。

巧舟:

代表做《逆转裁判》,《鬼魂诡计》。巧舟不是解谜游戏的开创人,也不是那种对话类型解谜游戏的开创人,但是他是第一个把解谜游戏带到群众范畴的造做人。《逆转裁判》通过轻盈的画风,时而轻松时而搞笑时而严重的剧情,以及“法庭推理”那个颇具创始性的设定使解谜类游戏第一次实正被群众所承受,在此根底上也间接影响到了将来《弹丸论破》系列的呈现,能够说是日本更具盛名的解谜游戏造做人。

理查德·加里奥特:

代表做《创世纪》,《创世纪Online》,《创世纪》是三大RPG元老之一,别的两个是《巫术》和《魔秘诀》,不只深入地影响了美式RPG,以至仍是日式RPG的开山祖师之一。而《创世纪Online》更进一步成为了第一款MMORPG,该类型游戏到《魔兽世界》为行进入全盛期间,《创世纪Online》功不成没。

比尔·罗伯:

代表做《暗黑毁坏神》。《暗黑毁坏神》是近代ARPG的重要里程碑,那种刷刷刷游戏的开创者,也使之后呈现了一批该类型的游戏,好比《地牢围攻》,《火炬之光》,《泰坦之旅》等。同时《暗黑毁坏神》的操做计划出格合适MMORPG,于是在《暗黑毁坏神》的影响下构成了早期(指《魔兽世界》之前)的支流MMORPG的模板和游戏目标(刷配备),好比《传奇》啊,《奇观》啊,那种一边一个大球的MMORPG就是对《暗黑毁坏神》的模拟。别的比尔·罗伯也相当水平上参与了《魔兽世界》的开发。去职之后开发的《暗黑之门:伦敦》惨遭滑铁卢,从此很久没听过他的动静了。

陈星汉:

代表做《花》,《风之旅人》。那个榜单里独一的华裔造做人,做品独居创意,被欧美游戏界称为“禅派造做人”,《风之旅人》首创性的随机婚配队友的设想堪称游戏在艺术范畴的一次伟大的测验考试。目前游戏行业最出名的独立游戏造做人之一。

乔纳森·布洛:

代表做《时空幻境》,《见证者》。游戏行业受存眷度更高的独立游戏造做人没有之一,因为独立游戏那个概念就是他发扬光大的。当初的《时空幻境》是游戏界第一款获得胜利的独立游戏,而此前的XBOX Live Arcade平台根本以老游戏的移植版为主。《时空幻境》完全由他一人开发(严酷来说是两小我,因为还有一小我负责做画,不外做画是乔纳森掏钱买的,也能够说是他一小我做的),游戏获得庞大胜利,展现了独立游戏的庞大潜力,也从此降生了现在如火如荼的独立游戏市场。其做品能够说是独立游戏更高规格的代表,《见证者》以至能够卖到一线3A游戏的价格。

冰蛙:

右侧为冰蛙(未经本人证明)

代表做《DotA》。所有场所均利用Ice Frog的名字,据称实名为阿卜杜尔·伊斯梅尔,不外没有得到本人证明。MOBA类游戏的创始者,最后只是造做了《魔兽争霸3》的一个地图《DotA》,如今已经成了一个独立的游戏,并且收益不低。在《DotA》的影响下呈现了《英雄联盟》,《风暴英雄》和《王者荣耀》,而那些游戏如今几乎是每一个中国非主机玩家的日常。

加布·纽维尔:

代表做《半条命》。俗称G胖,天天引诱你剁手的汉子。游戏界最有钱的造做人没有之一,以至能登上美国福布斯,因为他如今压根就不是个单纯的游戏造做人了……创建Valve公司,以《半条命》发家,该做也是欧美FPS走向片子化道路的重要一做,而且依靠着本身的引擎同时也捧出了《反恐精英》,《传送门》,《求生之路》和《军团要塞》等做品。自《半条命2:第二章》以来Valve本社已经很少做游戏了,如今他的身份更多地是PC端更大的综合游戏平台Steam的老板,而Steam同时拯救了PC游戏,推广了数字版游戏,使疯狂打折成为了各大游戏平台的标配。

下面会说几个没有被放到前面“有开辟性”那一栏,但是同样伟大的出名造做人。

板垣伴信:

代表做《死或生》,《忍者龙剑传》。俗称硫酸脸。底下之所以开那么一栏就是因为他,《忍者龙剑传》(指3D版)不是最早的3D清版ACT游戏,《死或生》也不是最早的3D肉搏游戏,但是那两部游戏都是同类型游戏中的佼佼者。堪称全日本更具个性的造做人,在《恶魔三全音》失利之后已经退居二线。

托德·霍华德:

代表做《上古卷轴》,《辐射》(3代及之后)。把Bethesda率领到美式RPG指导者位置的关键人物,自《上古卷轴2:匕首雨》起头确立Bethesda的RPG的核心要素,即绝对的自在度,而那一点和次时代主机的特点刚好不约而合,《上古卷轴5:天际》已经成为了游戏史上销量更高的家用机RPG,能够说Bethesda能坐上欧美顶级第三方位置完满是他依靠《上古卷轴》和《辐射》的胜利一手撑起来的。

野村哲也:

代表做《王国之心》。他担任角色设想的时候多一些,《最末梦想》系列自7代起头由野村哲也从天野喜孝手中接过工做,全权负责人物设想。他担任造做人的次要成就就是《王国之心》,Square旗下贸易成就仅次于《最末梦想》的高文,也是个不会数3的造做人……目前Square Enix旗下最为仰仗的RPG游戏造做人之一,即便《最末梦想Versus13》惨遭砍单,但是野村在社内的地位仍然不减。

北濑佳范:

代表做《最末梦想10》,《最末梦想13》,《最末梦想:零式》。目前的《最末梦想》系列更高负责人,自《最末梦想10》起头接替坂口博信正式接手《最末梦想》系列。气概比力稳健,不像野村哲也和松野泰已那样弄个开发不出来的宏大设想。

松野泰已:

代表做《最末梦想12》,《最末梦想战略版》,《放浪冒险谭》,《皇家骑士团》。天才设想师,日本战棋类游戏的顶级造做人,擅长撰写具有汗青布景的故事设定。在开发出《皇家骑士团》后被Square挖角做了《最末梦想战略版》,至今被认为是《最末梦想系列》最伟大的分收游戏,以至在正传中也能够排进前五。之后做的《放浪冒险谭》被认为是Square汗青上仅次于《最末梦想6》和《超时空之轮》的伟大RPG游戏。因为其在《放浪冒险谭》的优良表示在后坂口博信时代被派去做《最末梦想12》,成果该做是个大坑,一拖再拖拖成了其时汗青上成本更高的游戏,松野泰已对该做的设定过于宏大,超出了Square Enix的开发才能,成果被Square Enix强迫要求做出一个半废品后黯然去职。

田尻智:

代表做《精灵宝可梦》。《精灵宝可梦》到底算不算创始性的游戏我挣扎了好一阵子,最初我决定不算,因为它仍是RPG的根柢,同类的带搜集养成的类似《勇者斗恶龙:怪兽篇》如许的游戏也其实不多。但是《精灵宝可梦》的伟大是毋庸置疑的,任天堂第二大IP,并且若是算上动画和各类周边算全球影响力的话应该是稳超马里奥全球第一。那个游戏不多说了,国内玩家都出格熟。

上田文人:

代表做《ICO》,《旺达与巨像》,《最初的守护者》。咕咕咕界小天王,入职SCE20年,做了仨游戏,也是没谁了,除了SCE能那么养人仿佛也就是Square Enix能那么养野村爸爸了。带有浓重文艺气息的造做人,每一部做品的气概都比力类似,从头到脚地透着一股文艺范,喜好在做品里讨论人道和人与人之间的关系,粉丝不算多但是都出格铁杆。目前已分开SCE成立本身的独立工做室。

宫崎英高:

代表做《恶魔之魂》,《暗中之魂》,《血源咒骂》。宫崎·王刚,充满歹意的造做人,擅长做那种出格硬核出格能熬煎玩家的游戏。按说那种RPG不是他初创(大约就是把怪物猎人的配角扔到一个《巫术》气概的迷宫里面),但是玩的出格溜,他04年入社不断到09年《恶魔之魂》出售前没人晓得那小我,如今已经成了日本顶级造做人的代表人物,其母天天在论坛上飞来飞去,然而玩家们仍然乐在此中。和一些被包拆炒做出来的造做人差别,宫崎英高少少承受媒体采访,也不太露面,照片除了那张充满歹意的笑容之外数量很少,和某些天天发推晒照的造做人差别(MD说的就是你小岛秀夫赶紧老诚恳实做游戏去),他的出名度完满是本身实力的表现。宫崎英高如今已经坐到了Fromsoftware总裁的位置。

肯·列文:

代表做《生化奇兵》。其实我出格不喜好那个译名,觉得透着《夺宝奇兵》的那种爆米花感……我更喜好叫它《生化震撼》,就是当初大软翻译的阿谁译名。《生化奇兵》那类的游戏并非肯列文初创,该做的系统间接继承自1994年的名做《系统震荡》,其他的精神续做还包罗《杀出重围》,《掠食》和《侮辱》,但是肯列文的精神续做所到达的高度是更高的(肯列文是《系统震荡》2代的造做人,《生化奇兵》算是官方精神续做)。肯列文科班编剧的身世使他的做品极具艺术性,每一做的剧本都颠末精心打磨,应该说《生化奇兵》脱颖而出的核心合作力就是剧本。在极为烧钱的《生化奇兵:无限》后他的工做室Irrational Games被闭幕,17年刚刚成立新工做室Ghost Story Games。

丹·豪瑟&萨姆·豪瑟:

代表做《侠盗猎车手》。《侠盗猎车手5》做为人类史上24小时内收益更高的娱乐做品,该系列的伟大已经无需多提了。豪瑟兄弟也依靠该系列成为了欧美出名度更高的造做人之一,别的他们俩大要也是除了登上福布斯的G胖和发射火箭的卡马克之外收入更高的造做人,仿佛除了他俩之外很少有豪宅跑车买那么多的土豪造做人……《侠盗猎车手》自己不讲了,都出格熟。

大卫·贾菲:

代表做《战神》,《猛火战车》。大卫·贾菲最出名的做品天然就是《战神》,他负责了该做前两部的开发。本做突破了人们关于欧美ACT游戏手感稀烂的一贯认知,战斗系统十分超卓,已经到达了一流水准(固然比实正日系顶级ACT游戏《鬼泣》和《忍者龙剑传》如许的仍是要差一些)。而且《战神》在前PS3时代就已经实现了熟练的叙事手法和充满气概气派的镜头效果,那在《任务召唤4》之前的时代长短常罕见的。

最初……

田中谦介&小高和刚&盐川洋介:

那三位也是具有创始性的造做人——

他们创始了造做人母亲航空时代。

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