韩国人的网瘾战争

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kanwenda
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  中国玩家对游戏相关的负面新闻不会目生,好比 2002 年的蓝极速网吧纵火案,一霎时带走了 25 条人命,几乎让社会言论一边倒的站在游戏的对立面。但要说到第一路因玩电子游戏而猝死的新闻事务,人们会将目光聚焦到韩国西南部城市,光州东区的一间网吧里。

  同样是在 2002 年,一名 24 岁的赋闲须眉因持续玩了 86 个小时游戏,期间不眠不休,仅靠着便利面果腹,最末倒地过劳而亡。其时网吧的员工在供词中说到:“我在洗手间发现那人已昏迷不醒,但他醒来后又继续跑归去打游戏,过了一个多小时后再次倒在地上。固然后来被送到病院,不外早就气绝了。”

  没过多久,韩国开设了第一家网瘾治疗中心,一位精神科医生抛出理论,认为 20%~40% 的韩国青少年有游戏成瘾的潜在迹象,症状包罗“无法合理管控时间”以及“对父母背叛”,并建议“患者”立即入院治疗。

  是不是觉得那些论调十分熟悉?究竟结果我们见证了无数种匪徒式的专断论,见证了悖离科学的临床治疗。不外,在游戏财产先一步进入高速开展期的东亚邻接,韩国的那场“战争”还要来得更早一些。

经济救星

  反对游戏的声音,其其实 20 世纪 70 年代末的韩国就已经普遍存在了。1975 年,首尔的一家百货公司引进了三台拆有盗窟版《Pong》的机器,很多报纸对其停止了报导,并声称三星和高仕达正在消费类似的新产物。一部门人看到此中的商机,起头在全国各地铺设“电子娱乐室”,但那立马遭到守旧家长、媒体和政府要员的强烈反对,因而曲到 1980 年,只要 43 家商场得到了政府批准,其他未获批准的只能转入地下偷偷运营。

1980 年 2 月 21 日韩国《东亚日报》对游戏那种新颖事物的负面报导

  三星在 80 年代也模拟美国、日本等公司举办过软件竞赛,但或许是为了迎合世俗目光,几乎没有法式员会去造做游戏。不外,大宇电子基于 MSX 打造的游戏机 Zemmix 却是因为盗版软件而广受欢送,到了 1987 年 7 月,韩国颁布了一项庇护电脑法式所有权的法令,那之后才降生了一些消费和发行游戏的小公司。

  但恰是那么一个默默无闻的小财产,却在 1997 年韩国因亚洲金融危机而陷入泥沼时,成了次要的受益者之一。

1997 年 12 月,韩国公众抗议国际货币基金组织的救助

  彼时的韩国政府认为大企业集团主导下的工业化政策存在庞大短处,在财务朝不保夕的情况下仍然进步了文化部分 40% 的预算,从 1998 年起接连提出《文化立国》《21 世纪韩国收集开展》《2002 大韩民国游戏白皮书》等方案和方针,并成立培育人才的“游戏研究院”,将开展游戏业提拔到国策的高度。

  除了本国自产的收集游戏外,外来引入的《星际争霸》也恰是在那个期间实现起飞。一个有趣的比照是,第一场通过电视播出的星际角逐由韩国动画电视台 Tooniverse 举办,那时仍是在一间斗室子里,搬个乒乓球桌状的台子当做对战席来利用。而到了 2004 年,《星际争霸》的全球总决赛已经来到韩国釜山的海滨浴场,10 万名不雅寡盯着屏幕翘首以待。

  随之而来的,是网吧生意也变得好做起来。在 1998 年到 2001 年期间,韩国的网吧数量增长了 230 倍,有的韩国人将其誉为高压社会下“独一能够缓解压力的场合”。经济学家以至将那种现象称为“星际经济学”,人们同样醒心于每小时 10 来块的低娱乐消费,以及食物、饮料和游戏一应俱全的一站式办事。

  “玩电脑游戏是韩国粹生独一能实正拥有的喜好。”在祥明大学攻读游戏专业的金永奎(Kim Yong-gyu)对此深有体味:“高中生下战书 5 点摆布下学,然后补习到晚上 9 点,他们在睡觉前只要 1~2 个小时来享受人生。”

2016 年时,柯南都去韩国网吧体验了一把 PC Bang 的文化

  到了 2002 年,投入 10 万亿韩元打造的高速通信网有了显著的效果,宽带落户数飙升到 1040 万户,要晓得那个数字在四年前还只要 1.4 万。而受益于收集,游戏也因而成了许多韩国人生活的一部门,做为国度经济苏醒的国家栋梁,它的影响力逐步辐射到社会的每一个角度。

反对者眼中的另一面

  一件事物越是处于社会的中心地带,就越容易被拿来做为评判的对象。在韩国,许多研究者试图将游戏与抑郁、焦虑等心理情况联络起来。好比在 2013 年到 2017 年期间,韩国粹界颁发了 91 篇有关游戏成瘾的论文,占到全球总量的 14.8%,成为了“游戏成瘾论”更大的输出国。

  那背后其实有迹可循,因为和游戏相关的负面新闻其实是太多了。

  2005 年,一名来自韩国大邱的青年,在网吧打了 50 个小时《星际争霸》后心脏骤停,在本地病院抢救无效逝世,他几个月前才因为沉浸《魔兽世界》旷班太多而丢掉了汽锅补缀的工做。

  2009 年,一对韩国夫妇因为玩《Prius Online》,12 个小时置本身的孩子掉臂,招致其死于营养不良,最末他们被处所法院以过失杀人功为由判处两年徒刑。

  期间法院还采用了被告律师的提议,将游戏成瘾做为一种疾病纳入判决考量,女刚才因而缓刑得到了保释 。同样的工作其其实韩国仁川已经发作过一次了,只不外那一次婴儿是在没有顾问的情况下窒息而死。

比力挖苦的是,《Prius Online》中却有针对小女孩的养成元素

  比拟于游戏对本国经济的提振,首尔上帝教大学圣母病院的神经病学家李海国(Lee Hae-kook)更垂青那些阴暗面:

  “一个 25 岁的无业须眉在游戏里欠了 1.8 万美圆的债,被他姐姐拖过来治疗。该患者青少年期间每天就玩 2~3 个小时游戏,对进修毫无兴趣。成年后每天花 10 个小时上彀,一半时间打游戏,一半时间逛油管……那小我最末契合认可 ADHD(留意力缺陷多动障碍)的尺度,所以我起头给他开具相关药物。”

  李海国很早就认为游戏成瘾是确定且能够诊断的,除了开设对应的医疗专项外,他还出格喜好面向公家发言,试图将暴力、立功和杀人与游戏联络起来,称游戏给国度形成了庞大的创伤。他曾经和立法委员申义仁(Shin Eui-jin)联手推行一项所谓的“上瘾法案”,将游戏和赌博、酗酒、毒品并列为韩国社会的“四恶”之一,在国会听证会上以至对议员大放厥词,说游戏可能“比毒品更严峻”。

  整个韩国游戏圈天然将其视为眼中钉,麻省理工科技评论对他形象的描述为“50 明年,苍白、消瘦且狂妄的中年人”,能够说是“韩国杨永信”一般的人物。

李海国(Lee Hae-kook)

  因为存在庞大争议,李海国和申义仁的法案并没有顺利通过,但在此之前,韩国当局的许多部分已经将游戏成瘾视为促存亡亡事务的底子原因。首尔的国度信息协会和韩国的性别平等和家庭部动手停止调研,最初的结论是,10% 的韩国青少年是收集成瘾的高危人群,且 20 小我中就有 1 小我严峻成瘾。

  在此情况下,政府投入了大量资金来成立新的诊所、组建援助小组,以更大程度地削减那一问题。好比在首尔城外 120 公里的处所,国立公州病院开设了一间专门治疗游戏成瘾的诊所。负责人李宰旺(Jaewon Lee)博士认为,有人惧怕社交互动,所以在游戏中寻求交换,还有人寻求权利,那些也能在游戏中得到满足,因而 MMORPG 和 FPS 最容易让人上瘾。

韩国明知大学的“I Will”中心操纵良多玩具来转移儿童对游戏的兴趣

  而到了 2011 年,一项被称为“灰姑娘法”(亦有“关机法”一说)的条例出台,制止 16 岁以下的人在晚上 10 点到早上 6 点之间玩收集游戏。未成年人被要求在网上注销他们的身份证,便于监控和办理。

  同时另一个项目“成瘾戒治学校”(Jump up Internet Rescue School)应运而生,供给为期 12 天的治疗办事,充公学生的手机和电子设备后,迫使参与者处置户外和体育运动,同时还有情感控造相关的心理训练,都是我们十分熟悉的处置体例。

虐待晋级

  在韩国政府撑持与民间言论的双向推进下,“游戏会招致成瘾”那一理论的拥趸在韩国逐步强大,虽然“关机法”有一些破绽可钻,但许多家长仍然赞扬政府的干涉和勤奋。那些人都认为本身工做太忙,没法采纳需要的办法来控造孩子的游戏行为。国立公州病院的诊所更是在极端情况下,起头对额叶皮量停止磁刺激来治疗患者,就像看待可卡因的成瘾者一样。

  而时间很快来到 2019 年,他们在此根底上又获得了更强力的兵器。

  如你所知,昔时 5 月 25 日在瑞士日内瓦召开的第 72 届世界卫生大会,对所有玩家而言都是个严重冲击。WHO 在《国际疾病分类第 11 次修订本》(ICD-11)中,将“一种长时间持续或频频呈现的游戏行为形式”定义成“游戏失调”,在此之前,只要赌博享有同样的待遇。

几乎全球都对 ICD-11 针对游戏失调的描述存在量疑

  虽然失调和成瘾还不克不及完全划等号,但那在医学上仍然是一个无法轻忽的改变。“韩国杨永信”李海国更是抓住那一点回怼一切量疑者:争论游戏成瘾是不是疾病毫无意义,权势巨子机构都亮相了,还有什么好说的呢?

  而关于一部门韩国心理安康方面的专业人士来说,那是一个显著的停顿。政府也召集了一批人才来研究那一问题,有可能最早于 2025 年将“游戏失调”纳入本身用于诊断的“韩国疾病尺度分类”。

  当然,并非所有医学研究者都站在游戏的对立面,延世大学媒体研究传授尹泰镇(Yoon Tae-jin)就觉得将游戏全都归为一类过分笼统,良多医疗从业者以至都没搞清各类游戏之间的区别,便预设它们会引发成瘾,再借此展开论证。还有一项针对韩国高中生的问卷查询拜访显示,即便根据笼统的尺度来测定成瘾率,那比例也只要 2.7%,构不成一个遍及现象。

  美国临床心理学家克里斯托弗·弗格森(Christopher Ferguson)和 WHO 的邮件通信,或许提醒了 ICD-11 背后存在的一系列问题。弗格森认为游戏失调不该该如斯武断的列入名单,而 ICD-11 项目标官员杰弗里·里德(Geoffrey Reed)回复道:“不是所有工作都由我决定,我们不断接受着庞大的压力,尤其是来自亚洲国度的压力,要求我们把(游戏失调)那一点纳入进去。”(固然 WHO 后来暗示没遭到政治影响)

  前游戏设想师金成镐(Kim Seong-hoe)则直抒己见的说到,将玩游戏和生病划等号是老一辈对年轻人的虐政,那种专制统治者一般的设法在他们心中根深蒂固。像是有一家孤儿院的关照人员为了便利本身玩手机,给拆台的孩子服用多动症药物。如今看起来,他们口中针对游戏成瘾也是统一个治疗办法:

  “有一些游戏和类别对人们心理的影响比酒精可要复杂得多,不停止区分就判断游戏会引起成瘾其实太荒唐了……换句话说,给成就差的学生服药也没问题吗?”

  金成镐其实不完全抵触针对游戏的量疑,只不外他希望人们的视野应该更开阔一些,好比将沉浸游戏的青年和家庭情况、进修压力联络起来,探寻更深层的原因,而良多成年报酬了偏护社会问题锐意无视了那一点。

既定的将来

  不外,社会支流言论的力量老是更强一点。韩国国立心理安康中心的研究人员韩基万(Han Ki-wan)暗示,韩国不太可能提出与 WHO 完全差别的游戏失调尺度,而它们在施行过程中可能产生庞大的经济影响。

  为了暂缓尺度的施行,韩国文化部回绝参加卫生部指导的一个征询机构。他们估量将游戏失调视为疾病,可能招致将来三年丧失 90 亿美圆收入,并削减 8700 个工做岗位,与首尔国立大学一位传授的研究一致。前车可鉴,就是整个国度为“关机法”付出了 24 亿美圆的成本。

韩国地铁的游戏宣传海报,手机游戏其实不受“关机法”的约束

  韩国政府部分之间的公开反面,使得两边的说客大打口水仗。

  东阳大学的传授金贞泰(Kim Jung-tae)参加了一个与 ICD-11 分类做斗争的小组,他认为游戏财产的整个生态系统可能因而而瓦解,而将游戏问题视为一种疾病,是精神科医生和权要们的“政治虐待”,因为他们从研究和治疗资金中获利,而父母们也急于为孩子学业失败的问题寻找替功羊。

  韩国卫生部的撑持者发言还击,暗示对游戏行业会瓦解的担忧是“言过其实”。汉阳大学病院的神经病学传授卢圣元(Roh Sung-won)说到:“醒鬼不会责难酒厂,企业也不会因为发作车祸就不再造车了。”

  独一的好动静,是两边在某些细节上不约而同的达成了共识。

  好比游戏公司借着免费名头开发出“变种山君机”,让用户如赌博一般不竭续费,使得医生无法对游戏做出合理的判断;又好比在赏罚性教育和残酷的合作下,游戏是年轻报酬数不多的消遣手段之一,那是社会布景而不是单一产物的问题。

  不难看出,虽然针对游戏的整体评论偏向妖魔化,但有些观点仍是理性的,并不是完全没有盘旋的余地,仍然保留了有的放矢的希望。

  认真想想,就着饮料和零食,跟伴侣肩并肩的坐在一路玩几个小时游戏,实的有想象中那么十恶不赦吗?无论游戏财产带来了什么不良影响,它在流行文化中的地位绝对让人无法轻忽。或许更细分,更深切的对待游戏,才气在游戏成瘾的研究方面实现打破,并从底子上处理问题。

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