【音乐游戏】游戏类型的简单阐发

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kanwenda
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1. 音游核心--“谱面+点击+断定”

不论是从游戏画面仍是游戏体例,音乐游戏那一类型都具有极强的辨识度:看到从远处飞来的音符、屏幕下方一条断定线、点击音符屏幕呈现good、perfect的提醒,那是音乐游戏给玩家最遍及的印象。

音乐游戏次要弄法

音乐游戏需要视觉与听觉高度连系:谱面中的音符与音乐节拍相对应。玩家陪伴音乐点击音符,似乎是在亲身吹奏。说是“似乎”,因为绝大部门游戏点击音符只会发出单一的声音,单纯的起到点击反应的感化。有越来越多的音乐游戏供给选项,让玩家选择能否开启,或痛快删除了那单一的key音好比《cytus》、《DJMAX》等等。

但也有的游戏,将key音做成了旋律,好比《大合奏》。只要当点击音符被断定有效,key音充任主旋律,音乐才气完好的继续播放。如许的游戏体例,能够说玩家是亲身“吹奏”歌曲了。

以上两种形式各有利弊:单一key音或无key音,固然吹奏实在感降低,但不需要音符与音乐节拍高度对应,在谱面的设想上有更高的自在度,谱面难度也有很大的幅度空间,那为才能差别的玩家供给了更多的选择。而旋律key音,谱面受限于音乐旋律而较为单一,因而游戏体验愈加偏重于“实在性”,要求音符与节拍的逐个对应。

破例--没有谱面端赖听:《节拍天堂》

《节拍天堂》中没有谱面与音符的概念,游戏体例成为“听节拍+点击+断定”,底子的改动了音乐游戏的游戏体例;还参加了关卡要素,游戏整体由一个一个关卡构成,有先后的解锁挨次以及解锁前提。游戏画面会按照关卡剧情,显示富有节拍感的动画来引导玩家停止游戏。

如斯立异也凸起了一些问题:起首,入门难度更大,视觉在音乐游戏中起到重要提醒感化,要求玩家具备较高程度的音感实属强人所难,固然《节拍天堂》的游戏画面起到必然的提醒感化,但是断定过于严酷,难度遍及偏高;其次,游戏体例单一,容易产生疲倦,即便关卡剧情丰硕,但全数游戏体验都基于单一的节拍,高度的反复容易使玩家倦怠。

2. 小寡—入门到精通需要破费大量时间且存在才能上限

上图所示的是带有角色培育、战斗系统,需要消耗时间积累资本以提拔角色才能(战力值)的RPG游戏,玩家游戏时间与角色才能的关系整体上是反比例上升的。

角色才能提拔,玩家最间接的觉得是“我变强了”。PVE中打过了下一个boss,PVP中排名提拔了几位,那都是给玩家“有付出就有回报”的快速曲不雅的反应。

音乐游戏中,玩家的操做才能决定了最末游戏成果,即便越来越多的音游参加了“角色才能”类似的概念,但那只是起到辅助感化,更多的是为丰硕游戏系统,并非音游的需要构成部门。

上图所示是音游中玩家才能与游戏时间的关系。因为音游存在难度上限,即更高难度的谱面(好比太鼓达人魔王10星),因而玩家才能随游戏时间逐步提拔,抱负形态下无限趋近于更高难度最末抵达难度上限。

但是,现实上手音游会发现,吃苦操练所带来的才能提拔是有限的,玩家遍及会在某一难度中碰到“瓶颈期”,短期内没有提拔,以至无法再提拔,而操练又需要一遍一遍反复,容易使玩家产生厌倦;持续玩难度程度较低的谱面,又缺乏挑战性以及奖励机造。

因而,除了在核心弄法上吸引音玩耍家,更需要通过与其他要素相共同,得到更普遍的玩家受寡:像出名IP衍生做品—《P5D》、《初音将来》;着重社交与换拆要素的音舞游—《QQ炫舞》;参加rpg要素,弱化音游核心弄法,游戏类型偏向回合造rpg的《啪嗒砰》系列(题目4中将按照啪嗒砰的游戏体例,讨论挪动端音游游戏弄法的立异)。那些交融使得游戏内容更丰硕,也是音游的游戏表示愈加多样。

3. 非买断造音游付费点较少

挪动端围绕着“谱面+点击+断定”为核心弄法的音游,其付费点次要集中在“卡牌系统”中,通过抽取角色(如Bang Drean)、或抽取服饰,一方面强化才能辅助吹奏,另一方面依靠精巧的美术表示或其他因素如对某虚拟角色融入小我感情,使玩家产生搜集欲,刺激抽卡消费。

但卡牌系统与核心弄法联系关系性不大,玩家即便不利用卡牌系统,也不影响核心弄法的体验。

我认为因为音游遍及贫乏PVE、PVP的对战要素;角色才能与玩家才能脱节;再加音游遍及休闲的弄法,低合作性;以及各音游产物核心弄法的相同。那些因素招致游戏系统不敷丰硕,从而游戏内资本产出品种少、需要消耗更少。

4. 挪动端音游立异的可能

在此就啪嗒砰的游戏系统与弄法,从游戏性角度料想该弄法能否适应挪动端音游。

4.1 啪嗒砰概述:

①该系列共出售3部,均首发于psp,掌机与手机从便携性、玩家利用习惯来看均有必然类似性。

②交融了rpg、音游要素的横版回合造rpg游戏,游戏设关卡,成功可解锁下一关卡。

③音游要素表现在战斗中,布景音乐是规律的鼓声,玩家按照鼓声的节拍输入指令,操控4名角色构成的团队施行进攻、防卫、撤离等动做。鼓声每4拍为一回合,一回合中输入准确指令,则下一回合角色将施行指令,玩家无法再输入。持续输入准确指令将进入fever形态,该形态角色属性获得加成,一旦输入指令错误或未按节拍输入,则fever形态末行。

④战斗中击杀npc可拾取宝箱、质料等物品,战斗成功可获得物品,失败则无奖励,无论输赢角色均可获得经历,经历累积后可晋级。

⑤宝箱可获得兵器、防具,兵器防具可用质料晋级,配备后角色才能将获得加强。

⑥4名角色可自在切换职业,每个职业可配备道具差别,属性差别很大。此中一名角色为hero,才能最强,在战斗中阵亡可新生。

⑦啪嗒砰3中,关卡引入了地下城元素(玩家选择能否向下一层摸索,失败将失去已获得的所有物品)、塔防元素(攻占中立炮台,后击垮敌方炮台)。

4.2 rpg与音游交融的优势

①rpg战斗、生长等要素使得游戏系统丰硕,引入PVE、PVP等对战要素。

②音游要素仅表现在战斗系统操做体例中:目前rpg手游战斗趋势于主动化、过程化,音游要素参加进步玩家的可操做性,战斗成果除了依赖数值计算还与玩家操做程度相关,加强玩家战斗体验。那种游戏体例的立异目前在手游市场不曾测验考试。战斗画面ui、游戏体例可参考QQ炫舞手游版传统形式。

③战斗中引入技能、防御,使得整体战斗体验更像jrpg,加强战略性,使战斗过程愈加多变,也可增加PVP的乐趣。

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