开局劝退但有深度弄法的国产卡牌肉鸽让我纠结了一天

4周前 (01-10 02:59)阅读1回复0
kanwenda
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你接下来见到的,是有着色色画风的三位女主,她们性格差别气概差别,任君选择。

她们的战斗体例仍是少见的“打牌”(牌佬狂喜),并且加上肉鸽元素,可玩性(我指的游戏)更上一层楼。

还有萌宠相伴,和其他多种多样的——你认为我要说游戏系统?不,重点是还有将来开放的换拆系统期待着你。

——那就是前几天发行的《克瑞因的纷争》,一款国产的卡牌肉鸽游戏。

不外关于那款游戏——说实话,在我玩耍了一晚上加一早上后,我的表情实的和题目里一样纠结。

它的开局实在有些劝退,但那款游戏的内容又其实还行,于是呈现了今天中午我在电脑前各式踌躇后点开游戏的情形(绝不是想看涩涩的妹子奥)。

——扯远了,那么就让我们赶紧来看看,那个让我踌躇不定游戏到底是什么样的情况吧。

[pagesplitxx]

有着卡牌游戏中少见的地图和剧情

正式聊之前,各人伙先跟着我一路进一次游戏。

是不是有一种,就是那种,熟悉的觉得。就仿佛是翻开了某款国产手游一样。

固然我对那种UI其实不怎么伤风,但我也清晰那确实是小工做室做独立游戏的无法之举,UI设想是个费时吃力费财的玩意儿,若是你想做个好游戏,可能比起其他更重要的步调来说,那方面确实能省就省。《克瑞因的纷争》的UI稍欠缺打磨,但其实不影响玩耍,差不多也算完成使命。

立绘来说,《克瑞因的纷争》仍是归属于富有梦想色彩的手绘画风,角色拥有尺度立绘和地图挪动时的二头身Q版外型,透过角色设想和名字来看,二次元味儿仍是相当浓的。

新手引导也不错,在对话完毕后,每个需要做并理解的工具城市通过那个名叫“记叙者”的关键角色引导玩家利用,若是你是个游戏老鸟,看见使命栏与缩放地图时,可能就能提早意识到——《克瑞因的纷争》仍是款带有RPG要素的游戏。

比起浩瀚同业利用的简化地图差别,《克瑞因的纷争》接纳了“开放世界”的手法,把游戏剧情的推进与明雷遇敌连系起来,让玩家看得见摸得着。

E社同样是二次元+卡牌的游戏《创刻的动脉》

接纳的是“走格子”的办法来遇敌和触发事务

杀戮尖塔也接纳了类似的体例

不外那一点就带来了新的问题——《克瑞因的纷争》的“开放世界”,其实不像他介绍中的那样开放。

随意摸索是随意摸索了,但地图显得有些空,除了一些建筑有一些介绍性量(也许是后续剧情的伏笔)的互动台词外,就没什么与地图自己有关的互动了。

在那个“新颖”的卡牌游戏的地图里,我需要在里面投入大量的时间来走路,来触发主线、干线使命和遇怪,比起其他肉鸽打牌游戏来说,一局游戏动辄需要两三个小时,并且仍是比力容易通关的简单难度,实在是有点久。

并且破费时间那一部门自己就是被其他游戏简化过的步调,开发者将走一个格子的事儿做出了地图做出了对话,成果却没有给到玩家什么正反应,不能不说是一件“费劲不讨好”事。

偶然你还会碰见一些死胡同,在我消耗资本击杀怪物或者费尽心计心情绕开怪物之后,发现那条路是一个什么工具都没有的绝路——那觉得绝对称不上好。

在试炼的那关,绝路不要太多,史诗难度下我还需要尽力制止多余的战斗

而关于剧情,我的所有印象都停留在阿谁存在感很强的“记叙者”身上了。

通过那个能够突破第四面墙,时不时与玩家沟通的角色“记叙者”,我能理解造做组想要把卡牌游戏中的多周目设定融进游戏剧情里,以一种魂类游戏的体例使得游戏机造与剧情同一起来,但现实游戏体验下来,觉得不太好,或者说比力生硬。

那是在开局问你能否承受冒险的选项杀

第一次选择不承受记叙者会间接光阴倒流到选择的节点

在我们思维简单的佣兵配角看见魔法结界后决定返回时

记叙者会想法子让“游戏”停止下去

固然如今我只打通了即使简单难度,史诗难度1还停留在一半的进度,但很明显,那个记叙者与我们要打败的魔王有着类似于“时间轮回”“因果轮回”那一类型的设定,我们频频的在记叙者的剧本里去打魔王,也就是我们玩家所谓的“多周目”。

但那个记叙者角色设想的失败水平,就像是仙剑奇侠传2里的千叶禅师,明明可能做为反水的角色出场,但大量缺乏考量的剧情与互动让那个角色的深度降低了不但一个层次。

仙剑奇侠传2的评价低,和千叶禅师的失败设想有很大的关系

并且《克瑞因的纷争》里无厘头的剧情阅读起来十分轻松,几乎不消玩家动脑子,不外反过来收也就没什么深度可言,完全遵照着其他卡牌游戏在那里打牌——去那里打牌两点一线的逻辑,那让游戏中剧情与地图的存在显得有些鸡肋版的存在。

但其实关于游戏影响来说,那部门的设想聊胜于无,究竟结果卡牌肉鸽游戏的核心小我认为仍是表现在战斗,也就是我们接下来要聊的重点。

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战斗部门尚可,但没有卡组养成乐趣

《克瑞因的纷争》的战斗部门,用最效率的体例来说,应该是归属于杀戮尖塔like那种卡组修建和攀登养成类的。

不外在卡牌共同,也就是卡组养成那方面,本做还有一些提拔空间。

我第一次通关的卡组,以至都不消介绍每张卡牌的效果,大致弄法就是增伤——过牌——打——赢或者死,中间没血了就回血,卡组里的药剂吃完了再吃包裹里的治疗药剂,就像是在玩传奇里的兵士一样,曲来曲往,贫乏了一些操做感。

若是你是第一次进入游戏,那么点开简单难度后,你会看到卡组里的两张攻击根底牌两张防御根底牌,加上一张你所属职业的牌,那些构成了你的初始卡组。

在那之后,和任何一款肉鸽卡牌游戏一样,我们能够通过战斗来扩大你的牌库,来修建本身的BD,但游戏里良多高级卡牌都需要多周目来解锁。而第一周目,也是留住玩家最关键的开头部门,卡组构造环节比照之后通关通俗难度后解锁的史诗难度,显得有些干瘦。

那个玩耍了近五个小时的兄弟说的话也答应以代表一部门玩家的观点(我玩到十二点才三个小时,那兄弟怕不是下班之后不断肝到凌晨3点),除了前文提到的地图相关的问题外,他针对前期的战斗系统也暗示游戏“内容少”“解锁难”,或许简单难度不消那么简单可能会更好一些。

虽然游戏中有着“附魔”“怪物掉落专属卡牌”等新颖的系统,但无论是前者的质料随机获得,仍是后者的史诗形式解锁,都与刚进入游戏的玩家们没有缘分,加上前文提到的游戏流程大致需要2到3个小时,仍是那句话,如许一个“新手引导期”不免难免太长了。

附魔系统

特殊怪物会掉落的独有卡牌

在牌库数量少,没什么BD乐趣的情况下,偏偏《克瑞因的纷争》中供给了许多体例整理卡组,让你轻松修建BD——那也是我矛盾的点之一。

例如在战斗地图中时不时呈现的旅游商人和随机祝愿,还有使命完成有概率获得的卷轴,以及城镇中大量的删除、变革、晋级卡片的NPC,独有的“宠物”系统,以至还有能够将那个档的卡牌保留到下个角色的仓库——如斯多的办法足以让你修建出很称心满意的BD,却因为你玩耍时牌库不敷招致你没有更好的卡能够搭配,让你有一种有力无处使的觉得。

若是你颠末几个小时的玩耍,被那款游戏的弄法吸引住,并决定起头肝史诗难度后——之后会怎么样其实我欠好评价,究竟结果我今天上午也才刚起头开荒史诗难度1,不外看外面的成就系统,一些特殊前提的达成都已经到了需要史诗难度20的水平,固然游戏后期内容充沛,足够玩家N刷,但牌库的解锁也成为了一个有些过于漫长的工程。

并且《克瑞因的纷争》,角色之间的进度是不互通的,你用佣兵配角通关了通俗难度,不代表你的修女配角能够间接进入史诗难度,那也意味着若是你想换个职业玩,要实正意义上的从头起头。

在我玩完佣兵女主后,觉得无聊的我筹算用修女女主停止接下来的路程

然后发现我需要再打一遍时间接戴上了痛苦面具,等待官方调整

固然那么说,游戏里照旧有着很多值得摸索的工具,好比每个场景里的隐藏使命,以及许多主线使命的“实结局”,还有成就系统里描述的那一排隐藏boss。

所以,若何让游戏前期枯燥的“引导期”光滑过渡到后期弄法,或许是《克瑞因的纷争》目前看来最需要处理的问题。

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固然起步不大高,但将来可期

话也说回来。上面我聊的那些,可能让你对游戏会产生一个比力低的预期,就像《克瑞因的纷争》如今批驳纷歧的评价一样。

不外更多的差评仍是有一种“哀其不幸怒其不争”的觉得,原来十分等待的国产游戏却没有一个优良的起头,任谁都有点情感。

做者倒也没有摆烂,在每个评论下积极回复的同时,也在游戏推出后针对玩家们提出的标的目的停止修改。

就好比游戏中地图里的传送点,在我印象里昨晚上玩游戏的时候那些传送点还都隐藏在战争迷雾下面,需要玩家本身去试探,有的时候完全不晓得那个处所还有一个传送点,今天上午在更新完翻开游戏的时候,那传送点就已经浮如今地图上。

中午更新了一波后,写完稿子一看,竟然又双叒叕要更新

该说是勤快呢仍是补功课呢,总之是功德

就像我说的,剧情与地图做为卡牌游戏中不重要的一环,即使平淡也无伤大雅,而战斗系统方面的优化,也在玩家的讨论声中循序渐进的停止着,关于一款国产卡牌肉鸽游戏,他的将来还算是比力光亮的。

只不外如今确实有种劝退的觉得了,我如今就是吊着最初一口气打通史诗1,然后等待着三个角色共进度,好让我玩玩其他角色。

至于将来的事,还得看工做室小伙伴到底长了几肝,能应对大伙儿飞出的定见了。

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