为什么我认为《侠客风云传》是本世代最强的RPG之一

4周前 (01-10 05:11)阅读1回复0
kanwenda
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楼主

上一篇文章有点引战,所以那里特的强调一下题目中的【我】字。 本文不涉及剧透。

今天评论家要给各人保举的是《侠客风云传》。

武林群侠传

与巨匠兄了解的一幕

《侠客风云传》是《武林群侠传》的重置版,后者是占据了我童年一整个暑假的游戏,能够说是我我的RPG启蒙之做。昔时评论家是在县城的音像店里,买的5元一张的盗版光碟里一个角落文件夹里发现那个游戏的,玩起来一发不成拾掇,整整一个暑假都趴在电脑面前翻来复去地玩,阿谁时候我第一次体味到【耐玩性】那个概念。阿谁时候收集还不流行,和小伙伴在线下经常交换那个游戏,发现交集很少,然后赶紧回家按小伙伴的说法体验一下。关于阿谁时候的我来说,《武林群侠传》就和宝库一样,我就趴在宝库里,曲到本身也酿成了恶龙(我如今就是一个游戏从业者)。

垂垂长大了,收集兴旺了,才晓得,本来那个公司(东方演算)挂了,因为万恶的盗版,而本身昔时也输出了一份功恶。所以主创徐昌隆大大从头出山,造做《侠客风云传》的时候,我就存眷了。然后一口气预约了4个典藏版,本身玩1个,别的3个给昔时一路玩的发小,那个债算是还上了吧。

总体评价

先说一下我对那个游戏的评价:本世代世界范畴内RPG的最顶级做品之一。评论家在CPRG范畴,也是辐射、神界、老滚的粉丝,但能够非常自信的判断:《侠客风云传》在本世代其实不遑多让。

那是一个被低估的做品(固然它已经是昔时国产单机游戏销量top1了),但我始末认为还没有到达足够的影响力,至少要到达《太古绘卷》如许的影响力才对得起那个游戏的品量。

题目图中的人影是巨匠兄和二师兄,令人唏嘘

细评

《侠客风云传》之所以优良,很大水平上仍是在根柢上,《武林群侠传》已经长短常优良的框架了,只是因为昔时没钱,使《武林群侠传》的良多设想没有在游戏中实现。而重生之做《侠客风云传》就把昔时良多未完成的设想迭代后实拆到游戏中,再通过多个材料片的添砖加瓦,已经能够说是一个内容爆炸的游戏了,一场RPG玩家的饕餮盛宴。

当然,那离上古时代的游戏,例如辐射2仍是有差距,次要原因是昔时造做成本低,只需要文本就能够造做大量的内容 ,端赖玩家想象。那个年代不可了,玩家没那么多心思惟象,必需利用大量的美术资本来表示,那些都是造做成本。 所以以后列位大大们看游戏,能够多加一层考虑,可能是因为那个游戏内容太多了,只能接纳简易的画风来降低造做成本,其实长短常值得一玩的。

说到河洛游戏的特色,就是:自在度,那是徐昌隆大大最擅长的,也是河洛产物在一系各国产RPG中鹤立鸡群的原因。接下来阐发游戏中的各个方面也是围绕那个关键词停止。

徐昌隆大大

另一个关键字是:武侠。那也是侠客风云传能和世界上其他优良的RPG不相上下的重要特色,(不然就只是一个跟风的上乘之做),那是辐射等游戏无法带给中国玩家的体验。

剧情

一个RPG,最重要的因素之一就是剧情。《侠客风云传》没有东亚王道RPG那样的铭肌镂骨的恋爱,而是向欧美的CPRG进修,将视角拉远,呈现出一个有血有肉的武侠世界。有了如许一个武位世界之后,设想者就像获得了一条条公式定理一样,游刃有余地停止设想,玩家就能够在此中获得丰硕有趣的体验。评论家认为,角色饰演的沉浸度才是判断RPG好坏的关键。

我们从一个好的武侠剧情的构造起头思虑,没耐心的读者能够跳过: 一个武侠世界,需要有什么呢,最重要的是可以设定出一系列饱满的侠客群像。那些侠客要不得人心,就必需设想他们的:门派、武功、出身、履历、人际关系、欲望、性格。为了使那些人物的属性自洽,吸惹人,就必需不竭的深切设想琢磨最初构成一个庞大的世界不雅设想。 到那一步,其实一本好的小说就差不多搞定了,但是,配角不该该只是一个东西人(FF12哭了),那是游戏与小说的更大差别,配角需要在造做者设想的世界中生活呼吸,停止选择,与世界停止互动,与世界彼此塑造。河洛的利益就是,在游戏中允许玩家做出大量选择,从而改动游戏世界的历程。那和一般的RPG,只允许玩家在接近结局的时候做出少量选择差别,设想难度能够说是提拔了一个量级了。但也恰是因为如许,才会有我小时候整整一个暑假的沉浸,每一次重玩都有差别的体验的履历了。 OK,那游戏中需要设想一个主线,不然会因为过分自在而没有重点,让玩家丧失目的。然后配角在那个主线的开展过程中,做出选择,改动周遭的角色的命运。那个时候,若是人物的设定不外硬,就很难设想出各个角色的令人信服的反响行为 ;反之,只要角色设定过硬,玩家停止某些选择后,其后果也会像计算数学题一样,明晰的浮现。

《侠客风云传》以令人信服的角色设想为起点,构造出会呼吸的江湖:外表是大侠,现实上是大魔王的反派;固然是邪教中人,但有情有义的铁血汉子;亦正亦邪,只从命于本身欲望的投契分子;还有固然是名门正派,却好色忘义的上仙;有罕于出生避世的江湖传说级高手……那些角色在那里,期待配角与其互动,擦出命运的火花。

每位侠客都有特色的设定和属性

而同时,玩家在游戏主线中的自在度也庞大,能够成为朝廷栋梁,也能够成为武林牛耳,还能够成为武林霸主,以至避世逍遥也都完全可能;别的,游戏中还供给了大量的干线自在度,如选择哪一位红颜良知,能否要成为某位高人的传人等等。能够说,每一次通关,城市书写一段迥然差别的人生。

成为朝廷栋梁的结局图,些结局图是给玩家更好的奖励

通关后,游戏还会按照玩家的成就及选择,全出差别的结局图片,那种奖励关于玩家来说实的太有趣和有诚意了。

而那些只能跟着剧情走的,和持续剧差不多的游戏(以至剧情还都不咋的),实的入不了我的高眼。

那里插入一下和西方的RPG比照: 与《侠客风云传》中活泼生动的侠客比拟,辐射、老滚等世界不雅设定得很牛,但是角色描绘其实不活泼,碰到各路NPC,我都先想怎么从他身上挖出更大的利益。那一方面是《侠客风云传》的各个角色活泼生动,又契合我们做为中国人的心理的原因;另一方面,也是因为《侠客风云传》的NPC不多,每一个都设想得很出寡,并且最末会有交集,西方RPG的NPC,功用性偏强,根本都是过了相关剧情以后,NPC就成为过客,可能只记得他身上能够偷**配备。

系统

《侠客风云传》的系统也是很优良的,其核心点在于复原中国人所神驰的武侠世界,一个与中华传统文人慎密连系的武侠世界!

不但是武力,还有文化,顶尖高手是绝对不会偏科的,那文化要怎么和武侠的主线战斗连系起来呢。《侠客风云传》给出了一份我十分满意的计划。琴棋书画酒花医等等范畴,在到达必然境界以后,都与【武】是相通的,对【武】所有增益,例如从酒中悟出醒拳、从打猎中悟出双管齐下等等。所以在游戏中玩家能够选择进修一些看似不伦不类的身手,文武双全。

本做仍是中华传统文化入门小百科哦

武学的门派千变万化,你能够是六提琴魔,也能够是弹指神通,更能够是手无寸铁的拳王。《侠客风云传》中通过外功、内功、配备、先天等等子系统的搭配,让你的角色能够到达任何你想要的所有气概,此中只要你很强那一点是共通的,战斗体验千变万化。

属性界面,有良多能够发掘的处所

武侠世界里,奇遇往往顶得过多年的苦修,《侠客风云传》很好的复原了那一点。游戏中的配备、武功、内功往往需要在各个游戏事务中获得,而各个事务其实都称得上【奇遇】,需要玩家摸索那些事务的发作前提,并停止选择。武侠之间的人际关系,凡是是决定剧情开展的关键,若是郭靖与洪七公的交情欠好,也不会得授降龙十八掌。而与一般的国产RPG差别,游戏中的关系是能够通过玩家本身的选择来塑造的,在一些事务中,玩家的选择会影响与差别的侠客伴侣之间的关系,最末会影响那个侠客伴侣会不会在最末成为战友,或者会不会传你他的武功等等。一切有得必有失,那需要玩家频频考虑,也会使得玩家想要屡次从头体验。在那里,你以至能够在逃逐红颜良知,会在七夕节收到贵重的礼品哦~

那些妹子都是能够同时逃的,各有各的心爱性格

一切系统设想都是为了战斗筹办的,因为那是RPG中给玩家奖励最多的时刻。客不雅地说,侠客的战斗其实不如其他处所出彩,但是在战棋范畴也做到了优良。它把差别的侠客间的数值差别表现了出来。若是做 不到那一点,只剩下攻击和血量两个属性的话,那前面的数值系统就白做了。但是也会有一些问题,包罗数值不服衡(因为玩家的道路太多了),那一点很难,但也很重要,也不是不成以实现的。抱负情况下,差别的派系都能够让玩家到达一种在傲天的觉得才是更好的。

战斗仍是很华美的

优良的城镇冒险设想。类似辐射、神界如许的,一个城镇,充满大量的隐蔽的事务,大量隐藏的玉帛。例如 【神一般】的开局城镇杜康村(前做是洛阳),你只是一个江湖新人,什么都不会,身上满是白板,但是在那里的选择,却会让你在开局拥有完全差别的数值。你能够挖矿赚钱,也能够采药练医术,认识一些后续会有重要感化的NPC,发现一些侠客NPC的隐藏剧情(做为后续相关事务触发的和件),动手一些顶级武功……最初系统还会按照你在此中的表示,决定你的【悟性】。诚恳说,昔时光那里我就玩了不晓得几次,然后再进【养成】形式。城镇的设想其实是最考验传统RPG团队的设想功力的,河洛那一点我认为是全国最强的。

搞笑组合-五岳四虫在各个城镇都有干线剧情

最初一点,但可能是最有创意,并且最为根底的一点,时间活动。若是没有那一点,上面那种出彩的设定都很难落地。《侠客风云传》的一大特色就是养成系统,玩家每一个月能够停止多种养成的选择,能够老诚恳实练功(其实不如触发事务停止实战来得有用,那是徐大在给我们教授人生事理呀),也能够去与其他侠客送礼喝酒套交情,也能够去找师傅商讨,还能够去丛林看看有没有奇遇……

最有意思的养成形式

光听我如许描述是不是就觉得十分好玩了。

角色的养成时间跨度是5年,在那五年的修炼中成为全国第一或者酿成弱鸡侠,其实是契合武侠小说的逻辑的,并非一夜变强。同时那五年,通过养成形式,赐与玩家大量的选择,缔造出了庞大的反复游戏性。

同时武侠世界也是动态的,那五年中,同时在不竭的开展:主线的、干线的,明的、暗的,那些最初都 会交错在一路。玩家在那五年中,也能够通过【奇遇】对各条线停止影响,从而决定武林开展的走向和最决绝战的难度。

其他

音乐方面,蔡志展大大的歌曲穿越20年仍然给我一样的打动和对青春的回忆。曲又多又好听,觉得台湾的国风音乐实的好凶猛呀。

能够去网易云音乐搜一下,《武林群侠传》,两做的音乐是一脉相承的。

画面,立绘方面,我觉得能够打90分,但是30模子特效方面是不强,其时是有点劝退的。角色的3D模子,能够说把角色立绘中出彩的点都掩盖掉了,表示力严峻不敷。

小游戏方面,美术不可,弄法借鉴太多的太阁立志传了,特色不敷,而那种小游戏其实是容易设想的。小游戏算是本做更大的黑点。

总结

我实的很羡慕那些没玩过那个游戏的新玩家,能够以一个白板的形态体验那个神做。

感激凤凰游戏,使那个神做有时机重生。

《侠客风云传前传》,比力快餐,但关于世界不雅、剧情的补全十分多,若是对正传的世界不雅感兴趣,必然要玩(完美结局的师徒四人的结局实的让我哭了,字面意义上,填补了好多遗憾);同时战斗系统进化了,从1.0酿成1.5,爽快良多。所以也强烈保举。

《河洛群侠传》,确实有点让人绝望,不外都是有原因的,我也相信他们积累了良多经历,下一做不会让我们绝望。

最初,我认为,武侠游戏应该往Rouglike标的目的设想养成,提拔游戏性(当然仍是需要有主线的)。最初简化一些战斗(以适应重生代的玩家)。相信如许武侠游戏从头得到重生。

最初的最初,求粉XD

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