若何评价火炬之光:无限?

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kanwenda
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1. 保举:味道纯正的养老型暗黑手游

2022年10月12日,《火炬之光·无限》(以下简称无限)在海外开启了第一赛季,游戏正式对外表态。

与《暗黑·不朽》上线5个月吸金3亿美圆的亮眼表示比拟,《无限》就显得中规中矩良多。有数据显示,《无限》在美国首周流水约170万美圆,仅为《不朽》同期的1/10;在日韩的流水表示也比力一般。

游戏的次要长处是抄功课抄得比力到位,堪称手游版《放逐之路》:赛季清档、高自在度BD、纯单机体验、自在交易那些古典而硬核的设想让养老型的暗黑玩家感应很满意。

游戏没有明显的硬伤,次要的缺点可能是它必定是一款偏小寡的ARPG——上述那些《放逐之路》典范的设想同时也是双刃剑

,让游戏变得不那么“群众”。

别的,本来PC版中广受好评的宠物系统和垂钓弄法没能在手游中得到复原,不成谓不是一个遗憾。 2. 根底品量 2.1. 美术品量:在线

《无限》延续了PC端美式卡通的建模气概,颜色则愈加明快。整体美术品量很在线。

2.2. 刷刷刷手感:令人满意

做为暗黑类游戏,刷刷刷的手感长短常重要的。《无限》的战斗手感虽不克不及说是天花板级别,但做为手游绝对够用了。

而且曲不雅来看,《无限》战斗的流利度很高,战斗节拍也要优于得不断等CD的《暗黑·不朽》。关于不长短常吃手感的暗黑玩家,《无限》的表示是令人满意的。《无限》高节拍战斗 3. 弄法框架:手游版《放逐之路》

《无限》的弄法框架几乎是照搬了《放逐之路》,表示为赛季造、基于角色做养成那两个凸起的特征

《火炬之光·无限》弄法框架 3.1. 赛季造

《无限》沿用了与《放逐之路》一样的赛季规则:以三个月为一个赛季,每个赛季有新的主题和弄法供玩家消耗。

在赛季完毕后,之前赛季创建的角色数据会被移至永久区,玩家若是想体验新赛季的内容就必需到赛季区从头创建角色。

目前,游戏正处在首个赛季的末期,第2赛季「幻灭黑帆」将于1月12日开启。官网已上线新赛季信息 3.2. 基于角色做养成

与《放逐之路》一样,游戏没有转职系统,即玩家一旦创建一个角色,就无法半途改动角色的职业。

那意味着玩家需要不竭地反复过主线剧情——要换职业或者体验新赛季内容就得从头练。

那对今天的玩家,尤其是手玩耍家无疑是一种挑战,究竟结果固然根据造做人刘恒的说法,8小时就能通关剧情,但那照旧是一个十分考验游戏复玩性的设想。

现实上,《暗黑·不朽》在那个点上也已经变成基于账号做养成,参加了转职功用便利玩家切职业、配备品级和宝石也都做了继承机造便于玩家切换配备。五种可选角色 4. 暗黑游戏的核心设想:Build

在《放逐之路》中,角色的Build(门户修建)弄法最次要的就是先天树的途径选择、技能石的搭配、配拆那三个模块。

而《无限》的整套Build设想思绪,能够从「若何在手机上复原《放逐之路》Build体验」那个角度来停止理解。 4.1. POE先天树的手游化

《放逐之路》本来的先天树异常庞大,包罗了上千个先天点,那显然是无法间接搬到手机上的。《无限》在游戏中利用了多个差别的晋级模块来试图保留那部门的多样性。

《放逐之路》先天树(部分)

《无限》的先天设想愈加类似《Grim Dawn》:游戏为每个职业设想

了4个可选的先天页,玩家需要选择3个做为角色最末的先天页。

虽然理论上,先天页的选择不受职业限造,但跨职业设置装备摆设先天页可能并不是更佳的选择。

每一个先天页则包罗了数十个可以增益属性的先天点,其根本规则如下:

● 角色每次晋级后能够获得1个先天点用来点亮先天点;

● 先天点以列为单元存在先后关系:每一列先天的开启需要前面的列利用了足够的先天点;

● 一些先天点的开启必需要先升满与之相连的前置先天点;《Grim Dawn》式的先天页逻辑 4.2. POE技能石的手游化

《放逐之路》更具特色的即是「技能石镶嵌在配备的孔洞上」+「辅助技能石辅助主技能石」那两个设想,品种繁多的辅助类技能石可以令统一种主技能石阐扬出完全差别的效果。不外显然,每个配备位都有一套镶嵌系统敌手游来说信息密渡过高了,因而《无限》对此做了简化。

《放逐之路》中,技能石镶嵌在配备上

《火炬之光·无限》借鉴了上述的思绪,但将技能与配备停止了脱钩,降低了配备和技能那两者的理解门槛和信息密度。

游戏中每个角色有5个主动技能位和3个被动技能。每个技能位能够配备1个主技能和最多5个辅助技能

,以此为玩家供给了相当的技能搭配自在度。

而那里,通过另一个规则联系关系了配备和技能,那就是开辅助技能位需要能量值,那个能量值次要就由配备系统来供给。《火炬之光·无限》的技能系统 4.3. POE配备系统的手游化

配备方面,《火炬之光·无限》的设想更像是简化版的《暗黑2

》:

● 配备自己无镶嵌系统,不克不及嵌技能石(POE),也不克不及嵌各类属性

石(TL、D3);

● 配备分为白、蓝、紫、橙(暗金)、粉五个品阶。紫、橙、粉色配备需要判定;

● 配备属性由根底属性、词缀属性两块构成。更高阶的粉拆可以有3条前缀、3条后缀;

● 词缀自己也分T阶,能够通过附魔、打造来调整配备的词缀构成;《火炬之光·无限》的配备信息页

暗黑游戏的配备系统还存在一个思绪上的分野,那就是顶级配备靠根柢+各类强化体例本身造做出来(做拆),仍是间接刷怪掉落废品(掉拆)。

在那点上,《无限》接纳了《放逐之路》的做法,愈加偏向做拆。游戏为玩家供给了「附魔」和「打造」两个次要的做拆体例,通过增加词缀和重置词缀的体例来改动配备属性。利用“通货”停止配备打造 4.4. 英雄特征:怒气弄法的描绘

游戏描绘了「怒气」设想,在游戏中被称为「英雄特征」,其根本规则如下:

● 近战攻击、遭到危险会生成怒气;

● 怒气进步攻击速度;

● 怒气到达上限时,可进入暴起形态,获得强大的增益,并快速消耗怒气;

● 在满足品级前提后,玩家可以选择一些与怒气相关的增益效果; 5. 后期弄法异界:反复度偏高

当玩家用一个角色跑完主线剧情后,暗黑游戏就正式进入了「Farm」阶段,也就是刷刷刷。那里,《无限》照旧参考了《放逐之路》的后期刷图弄法——「异界」,而非暗中系列的秘境,来设想本身的后期弄法。

所谓「异界」,归纳综合的说就是:

● 将n多张需要刷的图按必然的开放挨次串联在一路,串联体例凡是是网状的,不像爬塔似的只能根据绝对线性的挨次一关关过;

● 开启每张异界图需要消耗门票,而门票自己就产自异界图的掉落;异界的区域划分

《无限》在那里的次要问题仍是内容量不敷招致异界图的反复偏高,集中表现在Boss的品种偏少,玩家刷来刷去就是那几个Boss。

为了让有限的内容消耗玩家更多的时间,游戏设想了「时刻」的概念,说白了就是难度。例如钢铁炼境那个异界曲,分为了7个时刻,玩家必需打通前一个时刻才气进入下一个时刻。每个异界区有差别难度,每个难度含多个可选副本 6. 交易行:实·自在交易

游戏允许并鼓舞玩家自在交易。其根本的交易规则如下:

● 玩家上架售卖本身的配备时需要选择交易货币,游戏中的交易货币全数能够在游戏内掉落;

● 玩家可以完全自定义上架道具的价格而没有限造;

● 每次上架的有限时间是24小时,超越时间玩家需要上线充值有限时间。充值时间没有成本;

● 玩家默认拥有3个上架位,可能通过付费来购置更多栏位。栏位赛季限制,每个赛季需要从头买;目前少见的自在交易行 7. 贸易化:卖数值但比不朽收敛良多

与《放逐之路》完全不卖数值差别,《无限》仍是参加了数值售卖部门——「契约」系统:

● 玩家一共能够绑定三只「契灵」,绑定差别的契灵会获得差别的契点供选择;

● 8级时获得1个契约点,之后角色每提拔4级获得1点契约点,默认上限是24点;

● 契灵可利用同名契灵「升阶」,获得契约点以及一些额外的增幅; 《无限》的契约系统

契灵的获取体例是极具手游特色的抽卡。令人熟悉的时限卡池、活动卡池、常驻卡池构成了那套抽卡系统。

熟悉的卡池

除此之外,《无限》也有外不雅类的售卖,当然,获取体例也是从卡池抽取。

外不雅类的道具次要是角色皮肤、兵器特效和技能特效,与《放逐之路》类似。 《火炬之光·无限》外不雅类售卖内容END

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