单机类型的手游能否比多人在线的更受玩家欢送?为什么?

1天前 (02-16 19:34)阅读1回复0
kanwenda
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一个游戏受欢送的尺度是什么?好玩、有趣、能获得快乐,仍是数钱数到手抽筋?那是一个很广泛的概念,差别的人从差别的角度解读会得出差别的概念。我习习用游戏性和乐趣来权衡一个游戏能否好玩。若是从榜单的角度来看,欧美根本是榜单前列单机网游各占一半,榜末根本单机;日本区则是休闲社交游戏(弱联网有交互的单机)的全国;中国区别看了,都是刷板的网游。若是去大街上随机采访:你玩过哪些好玩的印象深入的手机游戏。一圈下来大致逃不外:愤慨小鸟,生果忍者,神庙流亡,动物大战僵尸,甚至捍卫萝卜,找你妹,疯狂猜图……一色的单机游戏。要说人民的眼睛是雪亮的,那么单机游戏的欢送度就优于收集游戏游戏。

之前曾在知乎答复过类似的问题(

为什么 iOS 平台备受好评的游戏大多是单机类型,几乎没有收集游戏?

),其时是从游戏产物所颠末的几个次要节点动手。此次我测验考试从游戏设想的角度来简单阐发在设想过程中一个游戏是如何变得好玩或欠好玩的。希望那个答复能从更深层面发掘出一些有用的工具,对各人有所启发。接下来从游戏设想的五个根本要素:核心体验、游戏机造、正负反应、持久鼓励,世界不雅代入分隔论述。

核心体验

所谓核心体验是一个游戏最素质最核心的要素,是开发者架构设想整个游戏的根底,主导着设想者的思绪,核心体验是一个游戏的内在特量,但却能在外部游戏过程中明晰地体验出来。每一个典范游戏,我们都能够明晰说出它独有的核心体验,例如:《生果忍者》是感触感染切生果的快乐,享受高分带来的成就;《神庙流亡》是躲开满地陷阱,勤奋活得更久;《动物大战僵尸》是悠哉种植萌动物,顺带覆灭丑僵尸……能够说,每一个让我们觉得好玩、有趣,能感触感染到快乐的游戏他们都有着本身奇特而明白的核心体验内容,能够明晰将它与此外游戏区分出来。

单机游戏和多人在线游戏的在核心体验上有何差别呢?单机游戏体验呈多样化,网游体验趋同。我们把那些好玩典范出名的单机游戏历数一遍,能够发现,根本上那些游戏都有着各自奇特的核心体验感触感染,就算是统一类题材也是如斯(例好像是跑酷类游戏temple run,jetpack,subway surf各自差别很大)。而网游呢,它的核心体验根本都能够概略为:打怪晋级砸配备,拉帮打架争排名。也许差别的网游在表示形式上各有差别,但素质上都是类似的。

人们老是只记得排名在前的事物,玩家们存眷并赐与好评的也都是在体验上超出同类的游戏做品。加上各人的爱好差别,因而其实不存在一种所有人都喜好的体验形式,所以,游戏市场中陈列着无数种各别游戏体验以供玩家选择。因为,单机游戏的类型多,体验丰硕,我们给出的好评也多;网游陈旧见解,同量严峻,我们给出的好评也少,那是天然的事理。

游戏机造

一般说来,核心体验不敷,游戏机造来补,网游已在核心体验上输了一筹,那么在游戏机造上又有如何的表示呢。游戏机造简单说起来包罗两方面:弄法和功用。弄法次要指的是玩家把持游戏角色行为形式和动作目标。功用则是围绕着核心体验和弄法对整个游戏世界停止丰硕和扩大。

弄法是一个游戏表达的次要内容,玩家对此的感触感染最深。一般来说,玩家会有如许的感触感染:单机游戏玩起来比力细腻,而网游则显得粗拙。那里有手艺上的壁垒,并非说单机开发者的手艺就比网游高几。因为游戏的过程需要停止复杂的断定,单机的断定在当地就能完成,顶多是算法低效招致手机发热煎鸡蛋。而网游为了包管数据平安,避免做弊,及时停止玩家间数据交换等原因,大量的计算断定需要在办事器长进行,办事器傲娇一发脾性,大伙都只能玩蛋去了。复杂的弄法设定在多情面况下复杂度会几何级提拔,可能呈现无法预知事务,游戏需要考虑到复杂的收集形态,加之需要减轻办事器压力,因而,网游在弄法设想上会尽量停止简单的设想,细节要做出让步。单机则不需要考虑那个问题,在对应机能之下能够怎么好玩怎么来,只要你有设法,别让法式掀桌就行。当然,网游厂商能够那么说:我们的核心弄法是在用户间的合做、合作上。不管怎么说,偷工是跑不了的。(题外,当然也有表示细腻的网游啦,但没发现他们都是单开房间的吗)

功用在单机和网游中的定义能够说是纷歧样的。单机中的功用能够定义为更好地为核心弄法办事,更好营造同一的游戏世界感;所以,单机游戏的功用一般是少而精,关于游戏体验有着强化和促进感化。网游中的功用则能够认为是:深挖坑,广埋雷,能中一个是一个,一切不以收费为目的的系统功用不是开发目的。所以呢,网游中,到处可见各类就算不是为收费办事也是间接在为收费办事的功用点,它们其实不能对游戏的体验和感触感染起到促进感化,只会带来相反效果。

别的,做为手机平台不能不提的一点就是触屏带来的操做体例变化,那是与弄法连系慎密的一种操做体验,也放在那里停止论述吧。触屏意味着操做体验和UI规划体例,只要与游戏弄法深度连系后将产生放大效果。那点单机做得很好,而网游则因为功用信息的多样以及简化的弄法操做,未能很好地表现出触屏那一优势所在。

总之,因为手艺上的原因,网游在弄法表示上会略逊同品级的单机一筹;再加上彀游爱好添加各类功用使得整个系统显得复杂和痴肥分离了,不如单机给人更紧凑有趣的觉得;别的,网游系统多从PC照搬而来,没有与新的操做体例深度连系,给人在游戏机造上的整体体验比起单机来说又差了一截。

正负反应

所谓正负反应指的是游戏中对玩家行为赐与的奖励或赏罚。生活中,一项行为得到了奖励,人们则会快乐,更积极主动地去做同类工作;若是遭到了赏罚,人则会变得消极并死力回避再次呈现同类情况;那种机造称之为正反应和负反应。游戏中因为存在着根本的游戏规则,同时要引导玩家处置设想者期望的游戏行为,因而正负反应的机造会大量在游戏中应用。玩家所感触感染到的快乐或愤慨,很大部门是由此而来。

正负反应散布在游戏中的各个细节,那里只从广义上的收益和难度两个方面停止一下简单的比照。单机游戏中一般设想平稳的正向奖励,跟着游戏的停止逐渐投放,难度也是徐行提拔,以至在你失败的时候还会用诙谐的表示来转移你对失败的沮丧(有几人玩割绳子为了看小青蛙苦兮兮的脸色而成心失手)。那是一种收益可预期而难度可克制的行为模子,大部门人都能承受。而网游走的则是另一种体例:在游戏初期赐与超量的奖励以鼓励你继续玩下去,之后所得垂垂入不够出,强迫你要么付费要么频频处置枯燥的行为来获得低性价比的收益。而网游的难度则正好相反,前期为零,后期猛烈提拔。那种形式则是为预设好的各类收费点停止办事,玩家需要付出金钱或大量时间来换取乐趣,战胜难度。

比照那两种差别的形式,天然单机游戏容易给人以更友好更亲热更有动力的觉得。网游则如无金钱投入很难感触感染到此中的乐趣,反而容易因为收费门槛设置不妥引出负面评价。

持久鼓励

持久鼓励指的是游戏带给玩家的持久目的与动机。与产生立即效益的奖惩反应机造差别,持久鼓励是玩家关于游戏的一种更高层面的逃求,需要玩家在游戏中通过勤奋不竭积累最末实现。持久鼓励的最末奖励可能是游戏内实物也可能是荣誉,它们带给玩家更大的快乐都能够归纳为成就感表现。

在较为古老的玩家分类系统中,将玩家分红四类:成就型、摸索型、社交型、杀手型(那个的模子阐发过于简化了,实正的玩家是多个类型的综合体)。那四类玩家停止游戏的持久动机各不不异。成就型玩家喜好挑战游戏预设的各类高难目的,摸索型玩家倾向于挖掘游戏中被隐藏的奥秘,社交型玩家需要与人交换,杀手型玩家希望杀掉身边的每一小我。

那四类玩家各自倾向于哪类游戏呢?无疑,社交型和杀手型玩家只能选择网游,成就型和摸索型玩家则在单机和网游间来回扭捏。因而,若是单从受欢送水平上来说,网游囊括的玩家群体更多,更容易受欢送。

若是从对游戏的正向评价来看:杀手型玩家一贯觉得牛逼的是本身,不关游戏的事。社交型玩家呢,他需要的是人群,换个游戏照样也能高兴。而成就型和摸索型玩家则因为在游戏中倾泻了精神与感情,他们需要表达本身的付出是有价值的,值得骄傲的,所以他们会积极赐与本身喜好的游戏正向评价。那么,是哪类型的游戏很好地满足了那两类玩家呢?谜底显然是:单机游戏。

世界不雅代入

世界不雅代入指的是游戏的世界不雅布景在画面、动画、音乐和故事讲述在表示形式上与游戏的连系,对游戏起到美化和深化的感化。收集游戏因为是大型造做,因而在画面、动画、音乐那些外不雅层面都不弱于单机游戏以至还能胜出。但一旦深切到世界不雅布景和故事讲述上时,网游只能说是粗拙。因为大部门网游只能算是套用固有模子糅合各类功用的盗窟产物,世界不雅只是换皮工程中的一项,故事则是为了能让游戏延续而强凑的情节,因而看起来不免生硬和枯燥。单机游戏小而精的益处在于,它不需要供给出格完好的世界不雅,只要按照它的核心体验认实展示和丰硕相关特点即营造出很好的效果,之外的留白就交给玩家本身想象去了。

为了表达而展现与为了展现而展现是单机与网游在产物包拆上的差别。前者容易让人感应实在,引发共识,豪情代入;后者更像一个炫技的手法,玩家只是其时惊讶,却难以留下深入印象。在此方面,对游戏有逃求的玩家一定更喜好有内涵的单机游戏。

总之呢,从游戏开发角度来看,网游在核心体验上的同量化,游戏机造上的简单化,正负反应上的难度化,世界不雅代入上的干瘦化都在差别水平上拉低了玩家对它的评价。在持久鼓励上单机和网游各有优势,但假设一个玩家起头存眷一个游戏所给的持久鼓励的话,那么能够说他已经对那个游戏产生承认并喜好上它的吧。

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