灭亡空间的销量其实不算失败,做为恐惧游戏来说能拿到百万套销量已经很不错了,动不动就万万套销量那是隔邻COD厂棚的日常。
关键在于EA改变了市场战略,已经不再以单机游戏范畴为主了。市场战略也影响了灭亡空间的开发,迫使造做组Visceral Games参加与本来方案完全差别的弄法和剧情,搞得Visceral Games员工一个个都不愿意。
灭亡空间2时EA漫山遍野动用了能利用的一切渠道去宣传,创意总监Ben Wanat在承受Eurogamer采访时也说过,EA用了很“昂扬的费用”去宣传灭亡空间2,那招致游戏的造做成本极高。同时EA市场部分为了能在游戏以外的范畴去赚取利润,也要求造做组Visceral Games在2代起头参加联机对战,在3代参加购置点数让玩家氪金,那也就招致了造做组还得花钱花时间开发在线联机多人形式,但是团队里并没有网游开发经历的成员,所以显得后续二做的多人形式非常拉胯。
Visceral Games原来预定在灭亡空间3中参加更为暗中的世界不雅,引入丰硕的剧情要素去补完布景,然而在EA的要求下不能不打消原定方案,按照市场部分的规划停止在线联机多人形式的开发,部门员工也被抽调去此外项目组。其实Visceral Games的大部门员工都是喜好在剧情方面试探的,包罗开创人在内的一大票元成本身就是主打单人游戏剧情的老手,他们都不喜好为了赚钱而改动游戏性、改动游戏剧情,所以Visceral Games在被封闭的最初几年里人才流失非常严峻,EA在运营方面也呈现了很严峻的失误:为了让Visceral Games能开发挣钱的收集游戏,EA请来了金牌造做人Amy Henning(顽皮狗元老,奥秘海域系列造做人)当老迈。当Amy Henning因为开发过程遭遇的重重障碍间接跑上门量问EA高层的时候,果不其然EA高层就爆出了典范名句:【FIFA的抽卡形式每年可以赚上亿的美圆,你的‘Ultimate Team’在哪里?】
你特么请了一个单机游戏的金牌造做人、集结了部分里所有会做单机游戏剧情的员工,让他们去开发收集游戏。。。。。。我都不能不思疑EA是想整死Visceral Games。
Manveer Heir(前BioWare关卡设想师)对EA的评价就很到位:EA不是要做玩家想玩的游戏,而是要做玩家玩了想付钱的游戏。