若何评价游戏《梦想三国志2》?

11个月前 (02-16 21:55)阅读2回复1
kanwenda
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楼主

梦想三国志系列我最早玩的是2,玩的那会儿3还没出。(表露了年龄?)算是梦想三国志的老玩家了,玩的挨次是2、3、1、4、4外。若是08-10年摆布玩百度贴吧,可能也会有人认识我…百度ID琴瑚琴瑚小琴瑚。注册那个ID的时候,梦想三国志4的设定图才刚流出来,风色梦想才出到6,仙剑才出到4,69块里面送个磁铁书签。

起首说结论,关于梦想三国志,我的评价长短常高的,我认为它除了3代的剧情深度不敷,其余几代人物形象的塑造、剧情的完好度、游戏的可玩性均好过我玩过的其它同期间国产rpg,例如差不多同期间的仙剑(我玩过3、4、5)还有一些不太出名的例如天龙八部之类的根本是秒杀,其余不属于rpg的例如风色梦想等是各有其长处。

若是和UJ家本身出的单机比照,同期间的有新绝代双骄前传(几个绝代双骄和楚留香传奇都比力老了),我小我能明显感应梦想三国志2优于新绝前传。新绝前传其实也是原创的独立剧情,借了一个古龙小说的布景,写燕南天(原著里遭遇蛮惨痛的炮灰前辈,那做是他做为男一的)、江枫和移花宫邀月、怜星那一代的故事(早江小鱼和花无缺一辈),跟古龙原著其实关系不大。那方面梦想三国志也是一样,借了一个三国的大布景,以取材自山海经的原创神话故事为线索(古剑奇谭也是那个形式),讲了一些完全原创的男女配角的历险故事。

若何评价游戏《梦想三国志2》?

起首说战斗系统。

新绝代双骄前传和梦想三国志2有良多类似的处所,好比技能树都是通过战斗积累的精元点开,战斗画面都是2.5D,都引入了半立即战斗系统,即便可控造角色自己数值过关,若是你操做不纯熟速度不敷快,就会不断挨打,而不像仙剑古剑那种回合造,仇敌出一招,你出一招,你不出招,仇敌能够在原地无限造不断等你,边吃泡面边玩毫无压力。那方面来说,梦想三国志系列的战斗系统实的是做的太棒了,能把RPG游戏的战斗玩出严重感和热血感,除了拼攻击计谋还要拼手速的,除了UJ家那几个游戏,暂时还没发现此外…

总的来说,我认为梦想三国志的战斗系统更好。为什么?因为除了半立即,它还有连击形式和布阵形式。

连击形式不是跟仙剑古剑一样只是看着都雅然并卵的(攒气勉强算仙剑和古剑战斗系统下段数的一个感化,但仅限平砍),那个形式意味着若是到达了必然段数,一系列连击下的最初一击是能够获得攻击加成的,例如105%,更高我记得到150%,要么就是200%。伶俐的小盆友晓得若何削减灭团次数快速打垮boss了咩~?没错,那就是几个小伙伴冲段数,然后另一个小伙伴开高攻击的必杀技叠最初一击~若何胜利叠必杀拼手速也拼计谋,而且实话实说梦想三国志的大大都boss战都蛮难的…新绝代双骄前传固然有好感度组合技系统,后援系统,但是都比力鸡肋,其实不会增加游戏的战略性和热血性。

布阵形式的意思就是,因为可操做人员数量较多,需要恰当停止阵型的摆列。(各可控角色也可修阵型相关的技能)梦想三国志2我方的可操做角色是历代最多的,几排几列的阵型下,敌我两边的攻击体例也会分可穿透后排的和不成穿透后排的,能攻击一排或一列、2X2、3X1、敌全体或者其它范畴的,所以你还要考虑到本方的布阵,敌方的布阵,我方谁放前面做肉盾,谁躲后面加辅助,敌方阵营要优先覆灭谁,要不要优先把仇敌躲后面的那只灭了…如许玩下来,以至有在玩战棋游戏的觉得。两剑那种,归正就三小我摆布排一排,敌方人数也多不到哪去,实心没什么战略性可言。仙剑古剑独一一个还算有特色的战斗系统就是五行相克系统(物攻神通那种是个游戏根本城市有的),但是那个五行相克系统两剑做的是欠好的,因为我觉得那个形式只要多人混战的形式下才有意义。因为五行相克就意味着要涉及到战术的搭配,然而仙剑古剑就那么几个可控配角,每小我精修一两个属性就不错了,又并不是人人都擅长仙术,力量型角色仙术底子打不出危险,有限的四五小我里还最最少有一半是力量型角色,还只要三个能上战场。所以仙剑古剑的五行相克系统就很鸡肋,梦想三国志那种对做战手速有必然要求的游戏没接纳五行相克系统我觉得也很明智。属性相克系统的游戏多了去了,但是一般都是用在战略和战棋类那种需要多人混战的。属性相克系统做得好一点的游戏国产的能够看风色梦想系列,属于战棋类,跟下棋一样,你一局我一局,但是战场开阔良多。相克系统以六代为例,起首分物理攻击和魔法攻击,按五行又有火水地风光暗的系统,还有一个生物、魔兽、机械、奥秘的系统,还有异常形态系统,那四个系统相互独立又能够互相组合,除了那四个系统,战场上还有间隔限造,侧面后背偷袭加成,障碍物阻挠等等系统。那些系统能共同出无数种战法,因地造宜,战法用对了就能逆天,战法不合错误就被虐狗,我认为那才是相克系统的真理。

兵器配备的购置和炼化系统各路游戏都做的差不多,梦想三国志二次要是分通俗商铺、隐藏商铺、掉宝那几个形式获得,帝苑系统对原有商品停止炼化晋级。晋级质料是赤灵砂、赤灵石和摧毁裁减物品获得的灵气,看起来质料比力单一没什么兴趣,但现实上背面也促进了游戏节拍,不会跟古剑仙剑一样主线浮泛,却是细枝小节极尽繁琐…当然了,也有人喜好两剑的矿石炼化、烹调小吃系统、魔兽喂养系统等(FS系列也有的,只是两剑比FS系列的繁碎良多),那方面见仁见智吧。

再说剧情。梦想三国志2的剧情是相当充分丰满,相当紧凑的,节拍十分好,若是那是片子剧本,我给九分。不晓得有没有人那么觉得,我小我评价是,除了一个架空的时代布景,FS2的人物形象都塑造的很实在。反不雅两剑,塑造的人物形象根本都长短黑即白的假大空,独一让我有点打动的仍是个干线,仙剑四的琴姬,然而仙剑四到最初boss的无间道反转仍是让人摸不着思维。

同样是一起头村子被灭门,FS2楚歌那条线就有良多小人物的细节描写,蔡婆婆,瓶儿,田氏,到后来一个个都是催泪大炸弹。包罗几个配角的性格缺陷,越往后看越多伏笔,回头一想细思极恐。楚歌为什么爱财?因为他是田氏舍子救下的汉室少帝,从小隐居村庄,为了未来让他充足平稳,田氏拼命存钱拼命节省给他养成的金钱不雅(后面有个剧情,田氏打楚歌那存来的钱一分没用,都原物奉还了男主),楚歌落发门的契机也是发小一个被杀一个被抢,母亲濒死,出门找发小找救母亲人命的仙人湖水。再看看古剑一男主,明明是很类似的出身,塑造的却……假大空。再说里面的沈嫣,本是喜好楚歌,沈侯家做着白马王子梦的率性大蜜斯,成果村子给销毁,本身给匪徒抢去玷污,之后性格扭曲,因为嫉妒毁海棠容貌又起杀心,最初化身修罗,结局难逃一死,塑造的就是个活生生的具有完好对立人格的人。主线的夏侯翎、杜晏干线,干线的其它故事也都出色,以至对人有不小的冲击,实在的让人体味到什么叫即便用永久的时间来期待,我也想再见你一面…亲情,恋爱,友情,基情(?)都塑造的实在可亲,我觉得那也是FS2很凶猛的一个处所。对了,FS2关于基腐萌鬼畜的标准也掌握的很好,里面的负担是抖的实心很好笑,好比楚歌捡的蛋孵出了蜜儿,蜜儿喊他娘那一段,笑死我了23333(蜜儿的兵器仍是一对大鸡腿,脑洞伟大23333)后面的UJ热血学园痛扁造做人员拿2.5次元元神兵就更不消说了,打完有点虐心的正剧之后,UJ隐藏剧情其实太欢乐了。

再说美术。良多人吐槽FS2的人物设定太卡通化,不敷水墨不敷有意境。其实…我日本游戏也玩过很多,所以那方面也是能承受的,人物设定更猎奇的海了去了,就连同样三国布景的实三国无双系列角色也是在越来越杀马特…FS的野史人物打扮仍是根本与汗青相符…不,是跟央视版老三国演义相符的23333并且原来就是个架空游戏,其实认真看看,画功没问题,上色也很精巧,我觉得就够了。FS的兵器和服饰的考据其实做的很随意,就是山海经或者古代传说随意找几个名字。海棠的阿谁琵琶里面,好几个都是月琴不月琴,古筝不古筝的…那点不断很想吐槽。

再说音乐。梦想三国志2的音乐其实仍是蛮大气的,究竟结果做曲次要是吴菁菁。鬼域海岸的阿谁气氛衬着得出格好,镇江把水乡风情写了出来,几个战斗音乐也都顿挫顿挫,如许的例子良多,FS2的配乐其实能听一辈子。《情衷》的副歌也写得出格高峻上有木有?不外后来梦想三国志3起头,游戏音乐起头参加卢小旭的工做室了,曲子旋律变好听了,但是气概起头变得浮夸……

梦想三国志1、2都是有日文版的,做为台湾游戏被日本引进的。其它国产RPG被日本引进过的,我印象里就只要仙剑奇侠传一了。并且梦想三国志又是2000之后的游戏,仙剑一早得多。由此可见,梦想三国志2在海外也有必然影响力。以及做为一个持久混迹贴吧的人…08、09那会儿吧,梦想三国志贴吧的百度贴吧排名根本上都是仅次于仙剑位居第二的。几个游戏人物的贴吧人气也算能够,那个游戏昔时国内应该也是算蛮火的。

暂时那么多,想起来再补。

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若何评价游戏《梦想三国志2》? 相关回复(1)

烈火战将
烈火战将
沙发
梦想三国志2游甚有趣,波澜不断给力惊人!
3周前 (12-28 00:41)回复00
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