《最初生还者》解析功课
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媒介:那是那个学期“典范游戏解析”课的功课,要求解析一款游戏,本身造做PPT和讲解。我把PPT和 内容稿整剃头布,代为补上不断没写过工具的本游戏。
因为功课内容,扯了些非常业余的伪业内概念,忘谅解。
讲解是本周四停止,那之前各人若能提些定见则更好。
各人好,我是来自游梨园的组员,今天我将要讲解的游戏是来自顽皮狗工做室的《The Last Of Us》,中文名是《最初生还者》。
《最初生还者》的开发商是索尼旗下王牌工做室——顽皮狗工做室造做的。对电子游戏比力领会的玩家会非常熟悉那个工做室,无论是本世代PS3看门高文《奥秘海域》系列,仍是上个世代PS2的热门动做游戏《杰克与达斯特》系列,以至逃溯到PS1的《古惑狼》系列,均是出自那个工做室之手。与良多出名的游戏公司类似,顽皮狗工做室也是几位年轻人身世牛犊不怕虎仅仅出于对电子游戏的喜欢而创建的,顽皮狗的前身即是两位15岁的少年创建的“果酱软件”。从默默无闻的软件公司生长为全球顶级的studio,顽皮狗靠的是对游戏品量的认实与固执,那个长处被顽皮狗的员工们延续至今。
我小时候在包机房和同窗联机《古惑狼赛车》时的乐趣时至今日也无法忘却,而顽皮狗工做室也在不竭前进并超越本身,得到了全世界玩家和媒体的承认。
顽皮狗前些年的动做冒险游戏《奥秘海域3》曾获得出名媒体IGN的满分评价,其时以至有人认为那将是PS3上更好的游戏,也是游戏中片子化叙事的巅峰。
然而顽皮狗本身其实不满足于此,于是降生了我今天讲解的那款游戏:《最初生还者》。
我今天讲解的那款游戏,如你在PPT中看到的:无数出名游戏媒体给出了满分以及年度游戏的评价。为什么那款游戏能获得若是高的赞誉呢?正如IGN主编所言:“它的呈现从头定义了游戏呈现的上限。”也就是说《最初生还者》那款游戏,是玩家所能随便体味出得与以往游戏的差别,是可以一眼所见得超出了以往所有的游戏。
在那位主编解释为何如斯评价《最初生还者》时他把那款游戏与美国出名的末日小说《路》做了类比,并说道:“《最初生还者》与小说的魅力差别之处在于完全的互动性,以及游戏内在付与的持续不安感和未知。”
简单来说,就是《最初生还者》并非一本小说,当然,它也不是一张丹青或是一部片子,而是由“互动性”贯串始末的一款实正的“游戏”。
那就是我今天想要说的主题:《最初生还者》若何像游戏一样讲故事。
我们都晓得,人是社会性的动物,然而人与人的思维却是无法共享的,语言也因而构成,为了满足人与人之间非立即的交换的愿望,“艺术媒体”降生了。
按我小我的理解,人在逃求媒体更多的信息量时,就会整合以前的记录体例,创做新的表达形式,艺术媒体就会开展。颠末了文学、丹青与音乐、影片之后,游戏也因而降生。
每个媒体表达的体例是差别的,文字是通过“语言的组合”构成小说诗歌散文,丹青和音乐别离是通过画面和旋律来传达感情,影片则是通过镜头的运用来构架本身奇特的世界。 而游戏,除了对之前那些媒体的整合,更为重要的即是“交互”。游戏与传统媒体在感触感染上的更大差别,则是“交互”所带来的“浸入感”。
《最初生还者》能获得玩家和媒体不断承认,最末仍是因为其在“交互”上的前进。前进天然是个相对的词,与《最初生还者》相对的即是以前的游戏剧情表达上关于“交互”的缺失。
下面我们先看一段视频。
补档1 视频适才视频里展现的是日本出名RPG游戏《空之轨迹》的一段游戏演示,从视频里能够看到,那时的游戏表达剧情的体例根本上是文字描述、语音音乐衬着和简单的游戏AI展现。关于大部门玩家来说,得到的剧感情受其实不会强于小说或者漫画的觉得。
那种游戏剧情表达体例在曾经很长一段时间里都是RPG的支流。当然,游戏在之后的时间也做出了改动和开展,之后游戏剧情酿成了什么样子呢?让我们看下一段视频。
补档2 视频小岛秀夫倡导的“互动式片子”曾经震惊游戏业,适才播放的即是他的代表做《潜龙谍影》。当传统的游戏形式无法满足游戏人心中关于剧情的想象时,以他为主导的许多游戏团队起头把片子所特有的“镜头语言”参加游戏之中,游戏进入“片子化叙事”的时代。
片子化叙事无疑大大进步了游戏剧情的传染力,好比《任务召唤》的玩家必然能记住在游戏中所体验到的“战争大片”的觉得。然而那却不是游戏所独有的工具,更不会是游戏最完美的形态。好比《潜龙谍影》就被良多玩家吐槽“玩五分钟游戏就要看半小时CG。”
那么游戏中的剧情给玩家什么样的体验?
补档3 视频适才我播放的是《最初生还者》的一段实人预告片《求存中的自我深思》。我们能很容易理解那段视频所描述的是一个玩家渐渐酿成了游戏中的配角。
其实那段视频最重要的是两个部门。视频中不竭交叉游戏中的画面,而旁白……那是游戏中女配角的声音……不竭地量问玩家关于“选择”的问题。玩家实正参与到游戏的故事傍边,做出自愿的或者必不得已的“选择”,即是表达《最初生还者》中的游戏交互。
而在不竭的选择和交互中,玩家的形象渐渐和游戏中的配角乔尔融为一体。那表达的是奇特的游戏剧情表达所给玩家代入的“浸入感”,也就是玩家完完全全感触感染游戏剧情,融入游戏角色的“代入感”。
下面我用三段游戏片段来阐发《最初生还者》是若何实现预告片中的理念的。
《最初生还者》的收场用十几分钟的时间完成了新手指点,交代剧情初步,论述故事布景的三份工做。
补档4 视频玩家在一起头操做的是乔尔的女儿莎拉,她被一个打给他爸爸的德律风吵醒,所以去找爸爸在哪儿。在那个阶段玩家除了通过察看房间里的纸条、报纸等来领会剧情细节,更重要的是熟悉游戏的根本标的目的控造和于物品的互动。
补档5 视频好,我们看到小莎拉找到乔尔之后就碰到了类似于“丧尸”的袭击,然后起头了流亡。那使我们能够控造萨拉在车内挺父辈的谈话以及充满猎奇和严重左顾右盼……就像如许年龄的小女孩儿应用的一样。
好了,跟着我们之前的那些操做,我们领会了莎拉是一个爱着父亲的,充满了猎奇的,弱小遭到惊吓所以需要庇护的,我们的男配角心爱的女儿。
玩家那时会喜好上那个孩子,就像她实正的父亲一样。所以我们的剧情能够鞭策了。
补档6 视频顽皮狗在让玩家喜好上莎拉之后,马上让她在那场骚乱中死去,玩家会因而感应哀思……就像游戏中每一个因为病毒发作而丧失至亲的人一样哀思。在我们还没从哀思中缓过神来时,游戏中的旁边播送起头交代故事的布景:病毒在全世界发作,人类的社会随之完全瓦解,幸存者陷入紊乱,政府瓦解后各地施行了专制的统治,对抗统治者的“火萤”组织呈现。
玩家底子没时间去承受那个世界的改动……正如我们的男配角,几十年后仍然无法从丧失爱女的哀思中缓过神来,而世界就像是一霎时面目全非。
于是那时的玩家,就成了游戏的配角乔尔。
《最初生还者》的故事,是仆人公乔尔和艾莉之间的故事。所以游戏中的感情主线也是那两小我物彼此之间的感情晋级。
以往的游戏老是分为两种自在度。一种是“线性”,不会给你选择的自在,游戏中的一切设想都是按造做者的设法停止,你只是游戏的傍观者。一种是“开放”,你能够在游戏中选择各自各样的工作,决定各类各样的分收,最末可以完成本身抱负中的使命,翻开本身意料之中的结局。
然而生活在游戏外的我们很清晰……现实并非如许的,你并非无法决定本身的动作只能循序渐进生活,也不是能够自在选择本身的选择最末获得资金等待的成果。
那么《最初生还者》又是若何来处置游戏中剧情的实在感体验呢?仍是先看两段演示。
media7 视频在那段剧情发作之前,乔尔关于艾莉那个角色都是比力排挤的……为了获得补给而承受了护送她的使命,却因为那个目生人失去了本身的同伴和合法身份。在游戏中我们的配角被艾莉所救后起头渐渐承认她的才能,艾莉从目生人起头垂垂变成乔尔信赖的人,而且和本身死去的女儿的影子重合成为本身想要守护的人。
media8 视频在那段剧情之后,乔尔身负重伤无法动作,不断被艾莉赐顾帮衬。而玩家操控的角色也酿成了艾莉。乔尔和艾莉的关系从庇护与被庇护酿成了彼此依靠。
我们再来回头看看那两段演示,第一个视频里面玩家控造的乔尔碰到了匪徒的伏击而陷入的危险的境地,玩家通过控造想要本身出险但却无法事成所愿。就在陷入了生命危险之中,艾莉第一次拿起了兵器庇护了乔尔。
而在第二段演示中玩家负伤无法快速动作,那时玩家操控乔尔只能停止迟缓的挪动,略微猛烈的动做城市形成乔尔伤口扩大而且手柄会有大量的震动来回馈那种觉得。陷入捍卫之中的玩家弄法自行出险,只能在艾莉的保护下困难逃出。
那才是与现实相符的体验,我们能决定本身的动作,但因为种种不测招致事与愿违,那时才不能不依靠别人的力量。我们在现实中与其别人的羁绊就是如许成立起来的,而游戏中乔尔与艾莉的角色也是如许成立起来的。
顽皮狗在游戏中让玩家做出亲力亲为的选择和操控,但是又赐与了事与愿违的开展,我们就不能不一次次依靠不断在身边的艾莉。乔尔和艾莉,或者说玩家和艾莉之间的感情垂垂从目生人酿成了那个扑灭的世界上彼此依靠的两小我。如许的感情晋级是只要游戏那种交互式媒体才气传达的。
补档9 视频在玩家和两个配角以及他们之间的感情都间接联络起来之后,就愈加关切角色的情况和发作的故事,整个剧本就能够向飞腾部门鞭策的。
如今视频里播放的就是艾莉在为乔尔寻找食物和抗生素时被一群食人的生还者抓捕后,在逃脱之后的一段剧情。
那时的艾莉被食人族的一个有恋童癖的老迈锁在酒馆里并引燃了大火,玩家需要与其周旋,否则被抓住后就被被置之死地。并且从剧情上燃起的大火也随时可能末结艾丽的人命。
能够看到艾莉存亡未卜,那时的玩家会担忧她的安危……就好像乔尔一样。
补档10 视频乔尔发现艾莉不见后也停止了找寻,那时他也进入了食人族的领地。玩家在那里能找到艾莉的背包,可疑的肉类清单以及像腊肉一样挂着的尸体。
玩家在那段剧情里别离操控了艾莉和乔尔,一个逃离营地一个寻找对方。最末艾莉在一片火海之中存亡未卜,而乔尔在雪地里发现了不安的线索和燃烧的酒馆。
那连续串的游戏操控和比照,玩家心就像悬在半空中一样,不晓得故事最初是如何开展,配角能否安然生还。
下面一段视频,能够说是游戏中感情的一个造高点。
补档11 视频在玩家的操做之下,面临丧尽天良的恋童癖和食人族的艾莉九死一生,而乔尔也找到了那个遭到太多惊吓的女孩儿。玩家心中不断悬着的石头落了下来,同时会对艾莉的遭遇感应后怕和肉痛。
游戏整个剧情在那里将两个配角的感情提到新的高度,也为游戏最末看似“违犯正义”的结局做出解释。
看上面的三张图片,那是游戏中的一些和配角之间,和情况之间的交互。交互从始至末都贯串整个游戏,游戏的每一个操做都需要玩家亲身去动作,游戏的每一段剧情都需要玩家亲身的履历。
恰是如许的游戏体验,才让玩家实正进入到游戏傍边,本身饰演着游戏中的配角,履历着游戏中的故事,从而传达给玩家其他媒体所不克不及传达的感情。
右下的图是索尼正在开发的“虚拟头盔”,那种设备的呈现也恰是因为“游戏”是一能够让用户实正进入此中的媒体。像游戏一样讲故事,像游戏一样做游戏,就能实现只要游戏中才气到达的效果,那就是我今天借《最初生还者》想表达的内容。
而若是让玩家进入游戏世界呢?或者说,做为游戏专业学生的我们实正应该兢兢业业去进修的是什么呢?让我们先看看顽皮狗在缔造《最初生还者》时付出了哪些勤奋。
起首,是导演和演出。
media12 视频然后,是美术。
media13 视频接着是音乐。
media14 视频当然,游戏自己的设想业必不成少。
media15 视频除开那些,还有编程、音效、脸色调整、代码优化、UI设想、测试反应等等等等,内容太多所以无法在那里依此演示。
游戏,好像文学、音乐、绘画、片子等一样,是一种艺术表达。所以做为游戏的进修者,我们所必不成少的是好像进修写做、进修绘画、进修拍摄一样去学校游戏造做所需要的各类手艺。想要做到优良的游戏,手艺自己的积累是根本前提。
而做为玩家,一些优良的游戏值得我们去消费,去玩耍去鉴赏,去阐发,去进修游戏中的亮点,去体味游戏中的关心,去提拔关于游戏的档次,而不单单只是念着网上下载的内容应付了事,我想那也是开设的那门课程的意义。
艺术,能够是轻松的,也能够是庄重的。而创做或者赏识艺术,却必然是美妙的。
如未另行申明,图片、视频素材均来自收集。
流程部门利用了黑桐谷歌、手柄的视频素材。