若是没有节拍输入系统,啪嗒砰只是一个画风奇异的横版回合战略游戏。但成也节拍输入,败也节拍输入。
节拍输入系统让玩家能够用简短的调子控造本身的队伍,4次按键被当做一次有效输入,用于取代多层指令列表的控造系统。那种碰到事务-选择应对-动画播片-碰到事务的游戏节拍中,在选择应对的环节,参加仪式性的操做来取代粗暴的指令列表是一种很伶俐的选择。在现实玩耍的时候,碰到事务和动画播片的环节,玩家都能够轻松的察看战况。那段长度超越4个节拍的时间里,玩家能够获得歇息,并规划下一个操做。那种劳逸连系的节拍,让游戏寿命十分长。在那一方面,可以和啪嗒砰比照的除了各类音游以外,只要时之笛那种超神做品,啪嗒砰能够说环顾四周无人能够当做对。那种天然的优势让游戏有一批死忠也是很一般的。
但节拍输入系统的缺点也很明显:游戏推进的速度其实是太慢了。4拍指令,4拍动作,一共八拍,玩家现实只做了一件事,那就让游戏的节拍变得十分慢。哪怕是最长的一场十几分钟的战斗,现实也就只要不到100次指令输入。一场boss战可能在十几次输入内就打完了,但却要持续上几分钟。那种输入少节拍慢的弄法会让游戏很难进步难度。想要进步难度,就不克不及用加快节拍或者快慢刀,几乎只能用和危险有关的机造。通过进步危险来进步难度,让玩家必需进步指令输入准确率,再加上游戏自己就是通过音乐节拍下指令的特点,天然进步了操做难度,玩家的容错率会曲线下降,很容易卡关。
其实另一个同时代的游戏在那一点上做得比啪嗒砰要好一些,就是暖洋洋的猫猫村。同样是碰到事务-选择应对-动画播片-碰到事务的游戏节拍,猫猫村在选择应对的环节选择了一键从猫猫供给的选项中选择。削减了操做量,但缩短了判断时间,却因为只需要一次按键而进步了容错率,因而让游戏的节拍能够加快。并且从猫猫供给的选项中做选择的弄法,就相当于从指令列表中选择,但是能够省去翻开列表的操做后,只要一键就能立即下指令,其实不会让游戏体验发作割裂。
节拍输入的机造让游戏拥有十分浓厚的特色,但也因而遭到了庞大的限造,关卡难设想、新机造难参加、难度难控造等特点所限,再加上索尼在掌机范畴的颓势,那游戏恐怕很难有续做了。