媒介:DND有一种特征,同级别、同配备、同步队职业组合,他人可能被BOSS虐睡,你可能无伤过关!那在日系、国产RPG里是不成想象的,以至昔时“霹雳奇侠传”一哥们普攻通关不会用技能,打不外归去练级即可......
【博德之门1】,上手翰单,因为级别限造,法系不容易阐扬,简简单单弄个半身人狂兵士,耐心点捏个18/00,从头强到尾合适新人。
【博德之门2】,上手不容易,魔法已经能力闪现,剑圣转职法师那类弄法听起来吊炸天,其实脆而不坚,未必多凶猛还异常熬煎人......侏儒战/幻,从头强到尾合适新人。
【冰风谷1-2】就是弱剧情、强战斗的博德之门战斗材料片.......不偏好法系的玩家,玩着会很累。我自建步队都配角侏儒战/幻,带双术士火力笼盖......应对“怪海”(实心过瘾)。我的DND启蒙,多年后晓得DND概念,回忆起懵懵懂懂玩过一款......
【无冬之夜1-2】玩过前面的,接触之后会觉得难度一下降下来了(玩任何游戏更高难度上手,能够被虐到重开、降档,绝不喜好平趟旅游),规则有大幅批改,我认为是简化投降了。但是捏职业组合、搭配的乐趣并没降低,剧情也很有趣(遗憾就是,既没有博德之门战斗的“神通拆解”精妙、也没有冰风谷战斗的“怪海割草”爽朗,仇敌量少、难度偏低、歇息无造约)。材料片变节者面具相对就难了很多,配角的吸魂设定造约了歇息,难度变相提拔了。
【开辟者拥王者、暴君、永久之柱1-2、龙腾世纪起源醒觉、剑湾传奇、龙歌时间长河】,诸如斯类的,类DND、仿DND、高仿DND,也各有特色。以至此中一些血脉相连(黑曜石)的做品仍然有阿谁味道,例如:永久之柱1的设定,总体我就十分赏识,坦克堵门、野猪副T卡位,法师出手群杀,各类战斗套路能够开发的很丰硕,以至操纵怪物族群仇恨之类的弄法。
PS:近日沉浸《博德之门3》无法自拔.......DND规则的种族职业搭配魅力+神界式的三维战场(例如:高度操纵、地形操纵)、情况互动(例如:空中铺油用火点燃、空中洒水通电麻木),也许深度不如早期版本(5版规则,我认为是简化投降),丝毫不影响兴趣性!神界那么好的系统......种族、职业粗劣到惨绝人寰,现在完美了!
再PS:近日把《开辟者正义之怒》整起来了......剧情之宏大曲指成神之路,各类“道途”分收剧情一两遍必定体验不完的......
虽然画面、音效不如博德之门3,但是多分收剧情(道途=差别道路,粗略估量10种摆布)能大大增加耐玩性。
虽然职业系统不如博德之门3简介易上手,但是100-200种分收职业竟然有“详尽的晋级列表”一旦入门了能够一目了然的规划职业,不容易走弯路。
虽然没有博德之门3增添兴趣性的神界式:三维战场、情况互动,但是神话品级带给玩家一步步登上天梯的那种代入感也很不错!
总体来说,给人觉得仿佛《信长之野望》vs《全国同一》,画面精巧的日本战国入门指引之做,内涵丰硕有嚼劲的模仿史实做品。