若何评价《国王的恩赐》系列?

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kanwenda
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国王的恩赐系列到目前为行,(不算mod)可玩性最强、也典范的版本是《国王的恩赐:戎拆公主之交织世界》。

它跟90年代初的阿谁《国王的恩赐》的更大差别在于:它把“单元技能”发扬到了高峰。在那之前包罗英雄无敌之类的战棋根本是防高血多的单元在前排格子游走、包抄己方的长途单元,然后用射程优势攻击被你减慢速度的敌地契位,一个单元走一下、攻击一下如许的设定。

而从《国王的恩赐:传奇》起头,单元起头自带技能,战斗不再是单元挨个走A,而是相互联动,每个单元都能带动其他单元协同业动,就像打牌,一套接一套,而玩家就在此中试探。游戏中期起头,乐趣集中在若何操纵手中近乎无限的资本适配出能打败敌手的组合,那些组合跟着仇敌设置装备摆设的改动也不竭更改,那也是跟英雄无敌更大的差别——英雄无敌里你见过打完一仗闭幕所有队伍从头招募新队伍的弄法么?

英雄无敌4代也丰硕了单元技能,但战棋部门的乐趣被同期无敌英雄设定毁坏了。

其实严酷意义上来说,国王的恩赐系列不克不及算完全的战棋游戏,它只要战棋式战斗。大部门时候你穿越在没有动作力、方格的动态世界,那个世界就像新冰城传奇4的Skara Brae地下城,怪物四处巡游,你纵身其间找兵、接使命、寻宝、绕怪。四处找人扳谈就是战棋之外次要的日常。

玩奇观时代3的人次要是冲着科技开展和城市建立等元素而去、玩英雄无敌的人次要奔着在奇异世界英雄养成、带兵打战而去,但《国王的恩赐》系列不克不及给你下棋以外的乐趣,除了战棋部门一无所有。他不像古早的许多典范做品如古大陆物语、炎龙骑士团、火焰纹章、六合劫、风色梦想、天使帝国、金庸群侠传如许,有完好的故工作节、涉及分收选择、允许你屡次完成游戏解锁新内容。

那下棋部门有多好玩呢?

一般来说,资本控造(包罗矿和动作力还有魔法点数等)决定了你是英雄无敌菜鸟仍是老玩家。你能够通过一些巧妙操做,用长途魔法加走位风筝仇敌。那在游戏初期相当常见,但在后期,仇敌有成千上万单元时则毫无意义。固然游戏叫 Might & Magic,但末归力量才是决定性的,你需要做的,找出综合射速最快危险更高的长途单元,没有其他任何战术可选。所以游戏打的其实是一个资本产出比和效率比。然后你找到了性价比更高的军种,同时把城市经济运做体例调理至更优。两种情况下都是在寻找更优解,一旦你找到了,问题就封闭。

在《奇观时代3》中,队伍在路上的挪动力损耗极大降低,而游戏后期消费力和资本又极大丰硕,能够秒买单元。那时战争往往会进入消耗形态:每个回合两边都大量购置更高级单元然后间接开到前线做为炮灰消耗掉,最初拼的是经济。

但在国王的恩赐里,资本底子不重要。开完图(岛屿)后,你要操纵的就是无限的资本来搭配无数种组合打过比你强大数倍的仇敌/BOSS。交织世界里搞了良多附加系统,好比侍从招募,神器士气设定,先天系统,怒气和宠物龙机造,那些都是你要思虑的一部门。BOSS战分为两种,魔王战和英雄战斗,魔王战里你要掌握它的机造——那是个法系BOSS仍是物理BOSS?我要用什么技能的军种来搭配什么配备什么先天和什么神通/小龙来战胜它?那些思虑在游戏流程中不断都存在,你要把积累的所有资本做为求解前提来推更优解。

而更优解远不但是成功,而是尽量降低丧失,曲至无损。游戏的大大都魅力,你也只要在该阶段才气理解。

我打赌认实玩过英雄无敌的人都本身设想过新怪或新特征,但只要俄国人把它搞平衡了,那就是国王的恩赐系列。

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