手游《我叫MT Online》 里的符石抽奖价格为什么定的那么高?有出格讲究吗?对转化有促进吗?

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kanwenda
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楼主

你其实有4个问题,别离是:

1.符石抽奖的高价格设置的原因和意义;

2.高价格设置对转化率能否有促进;

3.如许设置的长处;

4.如许设置的缺点。

我觉得答复最初两个就能够涵盖所有,所以我只说优缺点吧。

阐发优缺点前,先得搞清晰几个问题:

1.符石抽奖是什么?(能抽到什么,有什么用?)

2.符石除了抽奖能干什么?

3.玩家为何付费?(付费动机能否就是抽奖?抑或有其他原因?)

——————————————我是朋分线——————————————————————

一般知乎的答复不是一言蔽之就是越长越牛逼,那么多问题一句话答不完,于是在正式答复之前我得扯扯游戏的过程,固然很冗长,但那究竟结果是我得出答复结论的根据,惧怕烦琐的能够鄙人一个朋分线后间接看结论。

我是从岁首年月IOS版上架后随意玩一下删掉,然后到比来IOS和安卓都从头安拆而且在多个平台成立多个帐号停止深度体验,才发现那是巨匠下的一盘很大的棋,旨在成立玩家三不雅,用符石抽奖曲线救国。我就从符石抽奖与游戏进度的维度说起:

1.新手引导树立符石抽奖形象:新手引导用强迫坑爹的符石抽告诉我们,符石抽奖是获得高级英雄(蓝卡和紫卡)的最快体例(其实才30%的几率),不需要打副本,不需要完成品级使命,一次点击即可获得。以至只要你有足够多的符石,1级的时候也能间接获得很帅的紫卡哟!但蓝卡紫卡指导力好高啊,看来角色要晋级才带的动哦!于是起头屁颠屁颠打副本晋级。

2.初期:通过赠送与奖励符石引导玩家体验符石抽奖:游戏里的符石是个众多的道具,官方经常“抵偿”符石不说,就是在游戏数值设置上,以至刷完10个通俗副本也会送5块钱的符石。那根本上让在30级摆布玩家能够积累到2500符石来十连抽(比单抽实惠,很大要率出紫卡),官方的运营奇妙就在那里——前期让用户不花钱就有足够的符石体验坐享其成得紫卡的快感,弱化用户对符石的价格感知,并进步符石抽奖在整个游戏决策中的优先级;固然那时候抽到紫卡,因为指导力不敷也没法用,但良多人仍然设成队长拆逼。

3.增速放缓:童贞十连抽后,用户留意力转向符石的其他用处:十连抽飞腾事后,积累下个2500符石是长路漫漫,那时你起头发现符石的其他消费体例数值都相对较低,而且每天登录会赠送符石,过了副本又送符石(如今特么赢3场PVP又送符石),那阶段不充钱一天有两管体力,破费50符石,用不完体力还赚了符石!那特么就是让你节拍不快不充钱也用不完符石,引导你省下符石梦想下一次的十连抽啊!

4.瓶颈期:展现门槛,常规出紫不容易!碎片能够点开了吧?黑石里打出过碎片了吧?晓得打碎片比打飞机困难了吧?两管体力不敷用了吧?副本越来越难符石越送越少了吧?攒不敷2500了吧?那时候下个十连抽梦想幻灭了吧?仍是买体力划算啊一次50符石!那时候用户的符石消费倾向会向购置体力和背包偏移,符石能勉强出入平衡就不错了 。

5.后瓶颈期:精英紫BOSS副本加速消耗玩家体力:能打精英黑石以上了吧?手里有几张紫卡了吧?晓得南瓜不敷用了吧?要打仍是要抽?那时一部门童鞋已经独霸不住起头赌博单抽了,不妨,那种玩家进入新区只是迟早的事儿。

6.开新区,拉转化:好了,入技能坑了,眼红大大姐了,那时候你发现你充了钱仍是逃不上老玩家的节拍(或者觉得太不划算),于是官方判断的开新服满足你们——充30送300,冲级角逐送符石,每日军费,那都是为了加速那帮“老玩家”快速进入角色,加快他们的游戏节拍啊!轻车路熟是吧?优胜感爆棚是吧?理性消费符石是吧?判断快速付费!有廉价占!理智分配符石!买多几管体力来包管在游戏里快速晋级!敏捷晋级啦紫卡当队长啦享受老友申请爆棚啦!

7.阵容全紫了?你需要更多紫卡! 在新区里功成名就了?差得远!起头发现紫卡+1需要紫卡了吧,发现+2需要两张紫卡了吧?发现+3要一张75级紫金卡了吧?哈哈,你才刚上路呢。

符石抽奖很贵,并非每个玩家都感知得到,所以以上步调都是用来引导玩家重视符石抽奖,帮忙玩家成立对符石那种道具的分配战略,加速游戏的节拍。从第三步起头用户会起头产生付费需求,付费目标大多并非符石抽奖,而是用符石抽奖的高门槛降低其他符石消费体例的心理门槛——比起28块一次的符石抽,充30月卡能够买30管体力判断划算多啦。

别的,符石抽奖抽到的英雄品级会有差别,满级绿金除了晋级能之外,也可让指导力不敷的RMB玩家做为微波炉敏捷投入利用,更快晋级,早日拥有刷青龙的实力。

——————————————我是朋分线——————————————————————

好的,如今能够正式答复你的问题了:

益处:

1.暗度陈仓,高售价反衬符石的其他消费用处的实惠,让消费者觉得10块钱买一管体力十分值得呀,而且买体力需要持续投入时间哟,DAU啊PCU啊来了吧;

2.为众多的符石供给一个快速的出口,把游戏引向时间投入导向,同时赐顾帮衬屌丝玩家和高ARPU值玩家:

对屌丝而言,把符石用来抽奖并非个逆袭的好法子。除了一部门依赖RP破罐破摔的用户外,大多屌丝用户(免费党,5元党,30元党)会“理智地”选择用充值来的符石购置体力与背包,而积累系统赠送的符石抽奖;

对高富帅而言(付费200元+用户),那是个敏捷拉开与屌丝间隔的好法子,而且品级不敷也能够用抽到的高档级绿金做战晋级,有效削减他们在游戏中无聊反复的刷卡副本时间;

3.更好地为运营活动缔造有利前提,共同日常的符石赠送节拍,用活动突然饿一下用户,转化就水到渠成啦。譬如此次端午活动,与六一啊520啊差别的就是不额外送符石和金币了,但同样增加了活动副本次数,进步紫卡掉率,那就是坑体力了,一会儿体力底子不敷用啊——————再充值1620符石,获得额外购置两次体力的时机~~~

害处:

1.用户教育的周期长,剧本虽好,但半途落伍的玩家很多;

2.容易危险付费用户的利益,出格是没什么精神刷副本又不敷战力打得过青龙的RMB玩家就坑爹了,辛苦抽到几张紫卡看到咦为什么其他屌丝也有(那0.5%的大大姐玩家除外)

3.巨匠太坏了,等我发现本相,我特么已经累计充了300多块...

那剧本那么写,次要是操纵了用户不会一起头就领会游戏的全数内容,无法始末不断做准确的决策。跟着游戏进度更多领会游戏规则,不竭优化和改动游戏战略,其实是一步步上了巨匠的道,还自认为理智贤明赚到廉价。那也是《我叫MT online》在设想和运营中对人道掌握的一大亮点。

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