《大航海时代2》在MD上断续玩了一下,至今脑中只能回放酒馆BGM和某一收飞行BGM,别的倒还记得从某白皮宝典中看来的一些关于俘虏铁甲舰、阿尔初期获得猫和女神船首像的攻略/秘技/窍门。
《大航海时代4》从初版玩起,先后通关了李华梅和伯格斯统剧情,然后就搁下了,比及能力加强版也没正式重拾——其时仍是中学生,功课压力无限无尽,周末能“上上机”已是恩赏。之所以首选华梅和伯格斯统剧情,也是因为此二君起手船只品量高、出生海域权力邦畿简单,能够缩短流程。
多年后重温,意识到本身幼时对个中情怀理解太少。最末用公平进度通关全七人,大致实现全威压(包罗用海域调虎离山法,以收服那些只要在原生海域另有占有率,霸证线索就不会呈现的权力)。
此外,应该指出,能力加强版相关于原版,除了事务和弄法增加,故事起头的时间点推前了,人物立绘变嫩了,多处界面Q版化,而部门敌对权力提督则增加了洗白剧情,人道主义惩恶惩恶,有点过于抱负化,但是游戏体验更密集丰硕,当然更讨喜。
说到印象比力深入的趣事嘛:
待客之道:初次玩耍开华梅进度,不曾体验武拆炮台的高效,冲锋队长白木的级别配备又还不敷以稳赢白刃战,是故“战下手”,凭着五艘中型商船耐心推销流行品,活活挤垮了来岛家,又统治了东南亚。及至进入阿拉伯港口,伍丁提出结盟,安于经商的我敬谢不敏,于是一出港就被宣战,被岸炮轰击,又在海上被巨型阿拉伯船切断,风声鹤唳地逃回东南亚。自此晋级坚船利炮,回兵将那条“灰色脸孔、死鱼眼睛的豺狼”(伍丁在原版中的立绘较为沧桑阴郁)赶尽杀绝,一吐恶气。后来看到某故事攻略,大意说华梅也苦于西方渗入久矣,与伍丁一拍即合……覆灭了非洲恶德商会,在穆斯林伴侣欢迎下继续西进——啼笑皆非;及至看到伍丁在能力加强版里带着三个妻子缠绵退场,又一次啼笑皆非。
船名:糟糕的文字输入体例无疑是每位玩家心照不宣的吐槽点。至于取名体例,我比力喜好模拟初期船名的气概,好比华梅的就用些先秦两汉味吉利字眼,伯格斯统的就用欧洲异教神的名字,丽璐的就用荷兰语-日耳曼语系地名等等……
博物馆之夜:博物学家米哈易尔参加团队后,在道具申明中点击道具图样,即可呼出老爷子的额外申明。然而在游戏通关后的“博物馆”形式中,却没有了此机能。那无疑是系统设想的一处遗憾。
小气财神:做为道具搜集癖,难以承受礼物和原产品会在一般游戏中永久消逝的设定。固然最初往往也就交进来了,但仍是尽量多在手中把玩一阵。
此中,交易所的“知趣水平”也实是千差万别——假使是为在欧洲消费丝绸,在远东纺造棉布,将原产品移出游戏倒也罢了。然而若就在同海域,临近港口已经有不异商品,那时再造造“恶性合作”,毁坏航路商品差别性,几乎是跟玩家过不去(譬如澳门希望像泉州一样能消费丝绸)。那里最人道化的做法是打消让渡原产品的是/否对话框,而在交易所菜单中增设“出让原产品”的选项——当然,只是说说罢了,不太可能有官方或非官方批改了。
某些极具特色的原产品若是不牺牲,对应商品品种又完全不会呈现,那却是无妨高兴出让了,好比虫草、白金等等,然而必需存一废一的鱼子酱和鱼翅叫我怎么取舍啊!
本身活,也让他人活:喜好以全威压为目的的玩家大要城市有意无意地察觉到,AI权力在碰到玩家之前还可活得不错,然而一旦遭到冲击,合约生态被毁坏,辛辛苦苦做生意仍是不竭赔本。
被威压后的权力仍然能够抢走玩家的占有率,埋怨那点的人很多;然而整体来看,被威压的权力更容易越发孱弱,竟然眼看就要死于玩家抽剥——小弟折损,同样令人不愉快,那就要求玩家甘愿多给AI权力留些可持续开展的保存空间,即足够复杂的商业航线和足够高的占有率(从住宿歇息时获得的信息能够看出,AI权力在占有率过低时,即便要倍价买入,也会强行超买囤积,招致不竭赔本)。
所以强迫症患者若选择全威压,就必定要接受无尽的焦虑。更有甚者,除了处置本身和AI的关系,还要用武力担任AI与AI间的仲裁者——频频揍一派拔擢一派,并把好战权力隔分开来,把原生态的权力网,酿成完成形的权力不连接线段。像北海的马丁·舒派亚、地中海的陈特利欧那类先天不敷、地缘严重的权力,还有在非玩家饰演时弱得像bug的可玩耍角色,即便在参加玩家伞下之后,都有可能不知不觉地消亡,实可让人体味世界差人或日不落帝国的不容易。
按照SL大法验证,AI的战略随机性是比力“实”的。一个表里交困、接近消亡的权力,在频频SL试验中,消亡时间点可能有所差别。频频SL的话,即便要逾越半个地球去挽救一个权力也不是不成能。
探险家的门槛:长途飞行探险,强烈依赖少女像(压制委靡度),汉方药(解除流行症)、猫(不需要小游戏考验就解除鼠害)、莱姆的滴汁(解除坏血病)也缺一不成,别的副官、船医、厨师的才能值不厌其高。但凡开过全海图的,都晓得走北冰洋和新大陆西海岸的辛苦,但只要上述道具齐备,大致仍是有惊无险;然而在游戏早中期,航海道具不敷时,仅仅就近探宝(大洋洲的美杜沙之盾)都可能出事。资历是个宝啊。
关于委靡度,水手越多委靡度越容易上涨,从一起头就雇佣少少量水手,或者因委靡度而减员至少少(好比每船10人),委靡度就不难趋稳或回落。
在低水手人数、人员才能及配备优胜、排除灾祸和异常现象的前提下,委靡度就完全取决于纬度:只要舰队位于60度(仍是66度?记不太清了)以上,委靡度一定逐步增长;一旦退回中低纬度海域,委靡度一定逐步回落——在茫茫大海上抛锚干等都能够。
公平进度啊啊啊:在窗口形式下误点叉号,或条记本电脑过热关机,令人扫兴。所幸,存在只用 Windows 自带东西就可奏效的修改法,可将非公平进度从头改回公平进度。
贪婪不敷:多年后重温期间。用某进度在早期碰到怪鱼,因为希望赶早拿到怪鱼像,硬是凭仗老油条的走位,用小货船的长途曲射炮将之活活磨死。然而水食补给也早已于战斗间见底,水手已清零,颁布发表战斗成功后,便立即 game over。倒不是我心疼本身的功效,只是游戏机造竟不允许玩家靠委靡战以弱胜强、在紧绷神经好一阵子后享受落袋为安的快感,仍是有些违背成就感原理的。