若何造做一款像“大航海时代2”那样的游戏?

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kanwenda
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我来解释一下你的诉求:

第一、你希望数值不是很宏大、美工与模子不需要过度推倒。 那是前提。

第二、在按照前提快速上马的情况下,有一个形式能够让产物有持续拓展的功用。

第三、你需要晓得完全培育一个新人或者老带新的情况下需要投入的筹办时间。

以上情况就是你的诉乞降潜台词,若是是如许的话,再总体上去确认做“大航海时代2”类此外游戏开发周期、成本计算、人力投入,需要怎么样操做是如许吗?

我能够告诉你的是,你若是通过形式来制止高AI的数值筹谋师那么你就必然不克不及制止一个问题,若何冲人数,让产物完成天然化增长,起首你不是腾讯,再者你潜台词说我已经有良多美术做品和模子了,我需要的是改而不是推倒,制止美术和筹谋互相扯皮的风险,最初你还贪婪的认为万一我胜利了的话,我的产物有拓展性,我能够渐渐累加功用和模块进去,让那个产物逐渐开展强大最末成为魔兽世界如许的。

那么你需要的是一个强大的后台模块架构师,那个无法重新人起头培育的,因为架构师是通过良多小项目渐渐积累经历的,国外就有如许的架构师,他们都有一个职业病就是代码控,你无法培育如许的人,我见过暴雪的后台,他们是做代码实现功用,再设置功用选项,而国内架构师,必需要筹谋清晰的给出诉求,才气设想功用选项,然后筹谋确认,再去做代码功用实现,再从中优化,如许的效率就纷歧样了,大要国外4A级架构师工做效率十分高,本身就能够实现各类功用拼拆,因为他们本身就有良多开源库,所以他们更重视做接口,而我们国度的全数分隔来做,从上到下去完成,而国外是从下到上去实现,怎么快怎么来,所以你会看到暴雪后台有良多功用是不消了的。

高智能AI若是你想完全制止,那么在中国的筹谋来说应该是游刃有余的,他们对制止人工障碍非常了得,培育如许的人需要从数学线性代数、小说做者优良中起头培育,更好让他进修一门汇编语言,领会下法式的逻辑不雅就能够了,那些筹谋在中国一抓一大把,不需要从头起头学起,若是你实的是小白那么你需要的就是学好线性代数、经常去看小说、对计算机原理和VC++有必然认识,不消1年就能够精通了。

当你完成那两小我的招募工做,然后再买一个游戏引擎,把项目标一个美术、模子外包进来,招募一票辅助架构师的法式员,不竭进修引擎的功用插件,再按照筹谋的线性代数根底上反推到相类似的游戏数值,增加难度递增使命设置,就能够完成游戏的项目了。

那个过程前提是你有那两小我,有的话不出半年项目就上线,因为很成熟了如今游戏市场,四处都在卖游戏项目标,随意都能买到一个项目原型,你需要的只是那两小我,而关键的就是架构师。

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