游戏《信长之野望14》应该怎么玩?有哪些攻略?

10个月前 (03-12 03:22)阅读2回复1
kanwenda
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织田信长之英雄无敌14创作发明在我的第一印象中,称得上信野系列产物里头首屈一指的优良做品,其卡唐翁、肉搏可玩性、以至是汗青的代入感设想的都十分巧妙,那儿我就总结一些14那个版肉搏游戏停止的凡是弄法。

详细来说,信野14最末目标有两个,两个是同一全国,另两个是施行总无事令。肆意两个要求满足,都意味着本次肉搏游戏通关。

总无事令十分简单,凡是想快速处理攻防战都用此种体例。迈入总无事令的体例也比力明白,是攻占30座城垣,点击政策就能迈入了。

游戏《信长之野望14》应该怎么玩?有哪些攻略?

那儿就涉及到城垣的认定问题,信野14肉搏游戏内世界地图中的城垣分为两种,一种是大城镇,一种是小村,总无事令施行就必要攻占那类大城镇超越30。

那是大部分卫星城的左图那是大城镇的左图

从上图能看出,差别的世界地图翻转大小,看到的卫星城的数量是差别的。大城镇在世界地图上凡是以两个国的首府的形式存在,总无事令必要攻占的也是那类大城镇。那类大城镇在美版和杀伤力加强里仿佛多于两个有变革,美版的元山城改成了那古野城。

攻占全国就略微MD224CH事,但必要操做体例的也都是常规内容——攻防战和外交事务。

先说攻防战,攻防战系统在美版和杀伤力晋级版有挺大的改动。美版的攻防战是弓果藤的,你率兵打回来,我领兵打过去,能操做体例的空间是行进、撤退退却、选择战阵、开枪或者马队冲锋。

美版里头凡是利用前后法,也是说绝大部门那时候与敌兵连结恰当间隔,敌方开炮你就跑,敌方冲击你就撤离,来来回回渐渐用攻击体例磨死敌方。

美版战争贸易形式

杀伤力晋级版的攻防战跟美版比拟就复杂多了,操做体例的空间也大得多。

杀伤力晋级版改良的会战贸易形式

那个版的攻防战贸易形式我仍是比力喜好的,此种攻防战跟主力队伍、急行军、登岸做战都有一点关系,下面我详细的说一下攻防战必要留意的处所。

详细来说是主力队伍。主力队伍望文生义是激战的处所,世界地图上队伍凡是是在结点和高架道路之间运动,结点地域能让队伍停留,但是高架道路不克不及。因而绝大部门主力队伍都在结点处,多于少数攻防战会将主力队伍选择在大道上。

假设主力队伍在路上那攻防战就十分简单,两军别离从两个山皮中间运动就能看见,看见之后对打就能了。

但假设主力队伍摆设在告终点那就有点讲究了。详细来说,有的是结点只不外是卫星城,假设在那类主力队伍激战只不外是奇袭,攻城时控球方凡是有三个箭塔以及若干个铁门,卫星城的城门也能攻击。不是卫星城的结点绝大部门都能加强,加强之后结点激战主力队伍中也会有控球方的箭塔,有的是加强结点还会有铁门,对控球方有十分大的合作优势。

但肉搏游戏那么设定其实不代表各人必要把大部分非卫星城结点都加强,相反,我小我不建议加强任何非卫星城结点。因为结点防卫只在结点有控球队伍的那时候才有用,假设没有控球队伍,攻方只要路过结点,控球方构建的工事一霎时就被拆除,什么都留不下。电脑程式体例的那时候还能详尽的以结点为控球核心理念停止阵法布阵,小我操做体例的那时候,多路来敌两小我操做体例底子考虑不回来。建好的防卫工事也是一霎时就让电脑给踩了,因而多花点钱建点小村才是防卫的核心理念。

卫星城的结点登岸做战的那时候凡是是走不外去的,即使是敌兵想越塔登岸做战,你只必要扼守军拉出来抵挡一阵,再集结援军击溃来敌就能。

急行军只不外对登岸做战也有必然的影响,因为假设野地急行军,队伍是挨次行进,一旦发作攻防战进入主力队伍的多于最前面的四收队伍。

那一点十分重要,也是大部分攻击体例的核心理念。那儿就要说一下什么叫做一队队伍,两个卫星城里头两个主将带出的若干个兵士就叫一队队伍。也是说两个城能出若干个收队伍,但一队队伍的人员只能从两个卫星城中产生。在此种规则下,大城镇就具备了十分大的合作优势。

信野14的兵员增长依靠的是外交事务建立,卫星城队伍容量大,卫星城里头队伍就多,从那个城里头出动的一队队伍的人数上限就多。

凡是主力队伍一方初次最多进入四收队伍(不算盟友),因而西屯庄队伍人越数多,主力队伍中队伍合作优势就越大。

当然肉搏游戏里头还有一种会战系统,当两个结点四周两边队伍都十分多的那时候就起头进入会战贸易形式。会战贸易形式跟通俗的攻防战贸易形式差别的不单单是在攻防战队伍数量上有不同,其成功前提也与凡是攻防战差别。详细来说会战两边都能出场多收队伍,我没有测过上限,但一方进入十收队伍是没有问题的。两边从阵地动身去找到对方队伍位置。每方攻防战时有一名主将,当主将队伍被全歼时攻防战间接完毕,无论失败方主力队伍上剩余几队伍全数视为歼灭!!!

会战很刺激,两边彼此刺探主将位置,然后集中合作优势军力包夹主将并予以击溃。当然主将凡是也是大部分队伍中人数相对多的,因而主将想风筝或者想受也是能做到的。起头玩的那时候我很喜好会战,因为赢家通吃,很节省时间。但玩多了就发现,击溃主将的那时候,敌方的其他队伍你凡是也就击溃的差不多了,战损只不外没有什么区别。还不如选择间接遭遇覆灭敌方四收队伍,退出主力队伍让残损队伍回城,再将主力队伍的队伍补齐再进入主力队伍来的实惠。

至于登岸做战中各个队伍怎么走,怎么夹击,怎么风筝此种工作一旦玩起来天然就清晰了,那儿不详细介绍。

总的来说,攻防战系统是信野14的核心理念,也是本做肉搏可玩性的核心理念。上面说的都是原理,在那些原理的根底上,若何进攻、若何控球变革就十分丰硕了。例如说开织田信秀的档,前期可能会碰着信玄公屡次下山、今川义元屡次上洛,还有朝仓和本愿寺的合围。此种情况我凡是选择片面战略打破,其他各标的目的协同控球。控球标的目的以小村的军力为主,确保联防人数,通过多收队伍蚕食敌兵进攻队伍;攻标的目的集结大城镇的合作优势军力,力争每战都能霸占一座城垣,最不济也要击溃敌兵大部分主力队伍,为后续增员供给有利前提。

当然,大部分的是战术和战略都是以经济根底为支持的,那就涉及到信野14的外交事务系统。

本做的外交事务系统我小我觉得挺不错的,不只保留了前几做的长处,并且还做了良多简化处置,让整个外交事务工做变得愈加明晰。

说的简单一点,信野14外交事务是三块内容:农业、贸易、募兵。

每个城垣都有三个条,两个月能选择两个条停止开发。就那么简单。

收粮每年收两次,春天一次秋天一次。

收钱是每个月收,但是量不多。

募兵是主动的,兵舍高了募兵量天然会上来。本城的军力丧失了之后会有一段时间主动弥补,弥补速度仿佛跟民忠有关,但因为城垣良多,不到特殊情况不会让两个卫星城短期内频频收兵,因而那个问题凡是不太存眷。

农业、贸易、募兵的数量对每个城垣来说都是有上限的,上限能通过修建卫星城根底设备来进步,差别的设备还会给相邻的区块产生差别的增益,最末得到两个总值是那个卫星城开展的上限。

兵舍的开发有两个上限,两个是卫星城的根本上限,另两个是由农业开发决定的,红色的上限能通过增加农业开发量来提拔以至消弭。

规则是上面那么多,我认为本做外交事务优良是因为在那简单的规则下面有良多能操做体例的空间。

你能决定国度内卫星城的开发挨次,是先开发农业,仍是先买铁炮马匹,仍是优先暴兵都是能打出来的差别门户。我之前曾今用过两个前期只造贸易的打法,也有法子可以取胜。

当然,在卫星城建立系统上面还有两个城郭建立系统,那个系统影响比卫星城系统小,并且良多是为了应付防卫战所建立的设备,旨在为本城队伍增加buff,我贴两张图,各人看看就行。

只不外前期底子没钱造城郭,后期积极进攻的话能全面开花,底子不必要防卫。各类设备造出来加攻击力就足够了。

外交系统……不消外交,干就完了!

说笑说笑,假设你不选织田信长、信玄、岛津、毛利、三好、常宗我部之类的权力的话,前期外交工做仍是要一点的。至少得包管你跟次要敌手之一关系不断连结两个比力高的值,如许即使打起仗来还有寝兵的可能,那一点必然要十分留意,以免次要敌手三家结合一波把你干到删档。

然后是策反了,有时机就弄,中期之后都是小钱。但假设挖回来两个什么百地三医生、松永久秀之类的反骨崽,手动开打就能轻松许多。

最初说一下剧情

信野14剧情为触发式,满足必然前提剧情就会触发。系统会让你判断能否起头剧情,凡是保举选择起头,因为绝大部门权力的剧情都还挺不错的。不但是对话和播片不错,收益也有一些。

例如说利家的穷地那个使命,让你两年内不得登用前田利家,固然那段时间是个丧失,但两年之后前田利家政治会从70+涨到90+,那还只是根底数值,十分划算。

当然有些剧情不发作也行,例如说谁谁逝世之类的剧情,明显是不太好的效果,玩家能选择能否施行。

总的来说,信野14可玩性较强,肉搏游戏有必然卡唐翁,但是上限比力低。假设对日本战国汗青感兴趣十分保举测验考试,假设您是三国志玩家,那么疯狂保举!!

让你看看什么叫做名誉的亲儿子!!

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