rts类游戏若何在每个阵营各有特点的情况下,连结必然的平衡性?

10个月前 (03-17 17:53)阅读2回复1
kanwenda
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假设各有所长,就不克不及有肉搏游戏性。在典范之做对局里,即使是最典范之做象棋与中国围棋,喷气式的不同多于两个白棋,而阿谁白棋,也会引致十分大的战绩不同。

rts类游戏若何在每个阵营各有特点的情况下,连结必然的平衡性?

现实生活中的rts平衡派系不同根本是三个办法:静态批改、兵种理智、世界地图理智。

静态批改是最更高级的形式,也是最不保险营业的形式。常说的三代版三代神,假设玩者与派系存取,一次摔伤的值批改很可能让两个派系的玩者退坑。晚期的RTS都是如许,我们最常用的是红魔3的最初版,引致了UD落跑了10年。

兵种理智是现阶段最常用的形式,A派系的x下层单元理智B派系的y下层单元,而y下层单元又被A派系的z下层单元理智。此种平衡确保了派系间的灵敏性,每两个派系都难以完全理智别的两个派系。但此种平衡形式锁住了阵型的开展,假设旁人利用甲阵型,那我肯定必要用乙阵型来理智。星舰2很大某种水平上采纳了此种形式,因而星舰2的阵型在很大某种水平上存在更优化解,伯德角顶级玩者与更高级玩者,绝大部门玩者只接纳非支流阵型。类似于的还有神话故事黄金时代、红警3。

世界地图理智是韩国人出格针对星舰1创造者的形式,通过地貌批改管束那类派系的坚硬,现阶段看是最适宜的平衡形式。但也不是没难题,会存取阵型与世界地图。

因而重回难题,假设派系各有所长,就肯定引致不平衡。假设擅自平衡派系不同,就会变成“妈妈教你玩”。因而出格强调肉搏游戏性,不过乎是让派系间的不同更小,或者一般来说阵型,那和兴趣性是各走各路的。兴趣性是必要更多的派系不同、更多样的阵型选择的。

以星舰2为例,棋战的肉搏游戏性好,但没法玩,亲近合做贸易形式没肉搏游戏性可说,但我们都淘气。

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rts类游戏若何在每个阵营各有特点的情况下,连结必然的平衡性? 相关回复(1)

烈焰之怒
烈焰之怒
沙发
通过设定不同的技能和装备,并定期调整阵营间的平衡性来保持游戏体验的公平性和趣味性。
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