为什么SC2的欣赏性不如SC1?

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kanwenda
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提问之前能搜索一下吗?

《星舰争雄II》业余赛事的影视娱乐性和《星舰争雄》较之若何? - chan利用者的发问

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本人海军-星舰2 内测 巨匠带星

楼下那位匿名利用者实是搞笑,看决胜盘赛事,打100把yuanzhiwo就领会肉搏游戏了?仍是那位利用者本身就只看了60据赛事,100把yuanzhiwo,觉得本身牛逼了?

论赛事, chan有几人晓得2win的?有几晓得livestream的?昔时还没twitch, 更没拟钩西势厝的日子, 也没星舰老男孩阿谁牌子, joy他们在livestream盗播得申请十几个曲播帐号, 临场阐扬好两个帐号用3天, 临场阐扬欠好, 上线5分钟就被封号。 但那是星舰2最美妙的光阴。

说yuanzhiwo,yuanzhiwo上孙公公, 小色, 买老爷, 广本, MISS,盔鼠。。。哪个我未付过手

对阿谁难题我仍是有点发言权的吧? 结论呢?是星舰2 影视娱乐性和参与性都和星舰1差2个层次

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星舰二的影视娱乐性能说大比不上星舰1,理由如下:

1,聚团监视机造

阿谁话题在民主自在之翼晚期被讨论很频繁。

即便聚团监视机造引致下层单元(戎行)密渡过大,引致三个不良后果:

1)机枪如许的,小体积,低血量,高输出的下层单元在无aoe危害的对于中显得非常imba

2)同样的,在有aoe的情况下,aoe就显得非常imba(在tvp对于中,mm戎行展开,拉扯的好欠好十分大水平上决定了激战的胜败和Immunol)

以上两个难题进一步引致了:

a.星舰2中激战的时长较星舰1大大缩短,排场感上升 (激战时间缩短也就降低了肉搏游戏的纠错率, 那也是晚期星舰2被沃洛韦齐区新一波争雄的次要其原因之一)

b.戎行面积上升,也是楼上说的戎行蔓延几个屏幕的觉得

2,攻守相生相克

星舰2大大简化了攻守相生相克,铠甲Malvaleix板甲,轻甲和灵甲,攻击只区别对板甲酮式和对轻甲酮式。

阿谁监视机造的不良后果是,兵种相生相克过分明显。所以民主自在之翼晚期经常看到新一波争雄的场面(当然新一波争雄其实不完满是攻守相生相克难题)。

3,高AI

虫心连开局采矿都主动了,操做难度,强度较星舰1大大上升。那里就不列举了,两款肉搏游戏都玩过的应该有很明显感触感染。

4,兵种构造设想难题

点名攻讦几个兵种的构造设想

1)头哥(头哥对空,aoe,隐形,带闪现不克不及再拖了)民主自在之翼晚期头哥是爸爸的存在(那会出门自带震撼弹),只要头哥能打到的下层单元,没头哥打不外的(那当然是黑,但充实表现出来的难题是头哥在兵种相生相克链上站的边线太高,不符合一级兵种的定位)

2)逃风, 阿谁兵种的次要难题是不符合族群特征。原来高贵(较之而言)的龙骑做为前中后期的主战兵种(如今是MM戎行)充实表现了虫族阿谁族群的设定。可惜金发哥把逃风构造设想成了两个没闪灼是老迈哥的小丑兵种(只要能打到逃风的兵种,没打不外逃风的,你们领略)

3)珠点,阿谁兵种自己的构造设想是挺有意思的,但和星舰2的聚团监视机造一连系,就显得很为难了: 危害imba,但在兵种相生相克链的边线太低,太好针对(用兵种相生相克来平衡危害过强的做法,是缔造两个新难题来处理俩两个难题,从中也充实表现出了金发哥做红警那种影视娱乐肉搏游戏构造设想师的素质)

4)永久,相生相克链边线太高,在pvt中坦克被遗弃十分大一部门其原因是永久的存在

总的来说亚蒙在星舰2里的下层单元构造设想大致还算合理,金发哥的尿性是平衡性永久围绕pvt,亚蒙鼓起只能靠临场阐扬,看头哥什么时候即便pvt把pvz和tvz的核心兵种削弱

星舰2之所以走到今天阿谁地步,除了潮水难题(rts肉搏游戏整体的衰败,和团队肉搏游戏的鼓起),十分大一部门其原因也是暴雪本身做,最做的一步棋是找了金发哥和大领巾来做星舰

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至于为什么rts肉搏游戏会衰败,我的理解是,玩家利用者群的迁徙,上世纪末和本世纪初是rts肉搏游戏的黄金年代,即便那时候,玩肉搏游戏的人(条记本电脑利用者)大都为专业利用者,也能说是高本质利用者。但跟着条记本电脑的普及,利用者的构成发作了底子性改变。那些新利用者对条记本电脑手艺其实不感兴趣,条记本电脑只是消遣的东西,而rts肉搏游戏恰好是最需要研究和进修的,不符合新一代利用者的偏好。从而肉搏游戏的消费从高难度,高强度肉搏游戏转向轻影视娱乐,低门槛,好比。。。。LOL

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