网游是什么?网游界资深人士畅谈差别的概念
做者:《中国计算机报》 出处:《中国计算机报·i周刊》 发布时间:2004。05。18 00:32:45
4月下旬的一个午后,北京翠宫饭馆。
主办方:北京墨客公司
主持:《中国计算机报》
佳宾:
刘阳(金山软件股份有限公司 市场总监)
金鹏(上海浩大收集开展有限公司 市场与媒体中心总监)
刘建华(北京连邦软件股份有限公司 总裁助理)
姚震(北京动力时空科技开展有限公司 总司理)
在玩家眼里网游是让人如痴如醒的蜜桃,是让人不能自休的诱惑,玩网游似乎已经不是娱乐那个词可以包罗的了,那么在游戏公司的眼里,网游又是什么呢?让我们听听网游资深人士从差别角度论述的概念吧。
刘阳:收集游戏是供给给人一种互动和交换的平台
我比力同意收集游戏是一个娱乐财产,它是属于电子游戏,电子游戏又属于游戏文化,游戏文化又归属于游戏财产和文化财产。收集游戏起首表现出来的是文化、娱乐,给人带来的感触感染也是文化和娱乐。我觉得一款网游可能纷歧定是永久带有生命力的,因为它的文化、娱乐性到达了必然的形态后,可能要重构一个收集游戏。
不外一款收集游戏给某小我带来永久的娱乐性和文化性是可能的,就像一本书一样,总能够回味,但是不会永久只看那一本书。金山做剑网安身的一个是研发,另一个就是中国文化。
从2000年起头,游戏产物越来越多,但是呈现的问题是产物的同量化,看着都差不多。
以角色饰演类的为主,国外的游戏其实也是想发掘中国用户的心理需求,良多定位、宣传语是放在三国期间的文化布景上。在那两三年中国的收集游戏市场,合作十分剧烈,有陈述预测从2002年到2005年摆布,进入收集游戏的厂家将越来越多,从以前的十几个到如今的几百个,但是收集游戏用户的增长幅度远远没有那么大。
也有说法在本年或者是明年,市场会从头洗牌。那种说法能否准确还不得而知,但有一点是必然的,只要抓住中国玩家的需求,或者是更具有规模、最能抓住玩家需求的厂家才气留下来,良多同量化的厂家就会被裁减,没有实力的厂家也会被裁减。
别的,收集游戏关于财产方面是无庸置疑的,各人都没有任何问题,它的财产规模十分大。
但是对大大都人来说,第一,不要把收集游戏过分神话,它只不外也是一个娱乐财产。就像看电视一样,次要是让人放轻松,是供给了一种娱乐体例来选择,而不是让人受教育。第二,现实生活中存在的某种暴力倾向,能够在收集游戏中以游戏的体例化解,我觉得那也许是一种放松表情的体例。
第三,收集游戏更大的一个特点是,它其实供给了一个平台,让人与人停止互通,也许在收集游戏中你能够找到要好的伴侣。在现实社会中自己比力好的人,在收集中也会找到一份真诚的豪情、友情,因为我们发现,在游戏中也有过成双成对的现象,或者是有实正的伴侣。
刘建华:收集游戏现实上也是现实生活的一部门
我小我认为收集游戏会融入到人们的现实生活中,成为一种构成部门,不外今天,我更想谈谈运营、渠道的话题。
包罗开发商、运营商、渠道商,从收集游戏市场来看,那几个概念自己也是开展中的概念,因为各人可能留意到,在欧美或者是韩国没有那么强烈的运营商的概念。为什么在中国有很强的运营商的概念呢?因为早期国产游戏很少,如许大量外来游戏进来的时候,让国外的厂商在中国做他所不擅长的运营工做是不太可能的,所以包罗大量运营商的产生也是跟收集游戏是一个进口货有关系。
同样,运营商无论是浩大、网易仍是其他也好,他们本身也在变革,也在不竭地朝上游走,做一些开发,以至是扩展本身互动娱乐的概念,收集游戏只是娱乐的一个种子。
中国开发商自己也在变革,在做本身开发理念之外的一些工具,因为他们要尽更大可能获取本身的利润,出格是像金山如许的公司,本来就有很好的市场才能,它可能更合适间接向运营做一部门转移。
同样谈到渠道,国内那几年渠道也在变,我领会几家大的渠道商都在做本身的EXCEL系统,所以它也在朝着合适它本身扩张的标的目的走。我想整个市场是在不竭变革的,每小我的价值也在不竭地寻求变革,因为渠道商在网游财产链傍边早期是比力被动的,没有上游的资本,若是说销售合约不再存在的话,就意味着你贫乏内容,那么下一个游戏会是什么?所以在去年以至是更早的时候,渠道商之间的合作是一种金钱的合作,谁的代价更高,好比说高两百万或者是五百万就是一款游戏的总代办署理,阿谁时候是以金钱砸总代办署理时机的年代。
步入2003年下半年以后,也有一个变革,人们在看到除了少数已经有庞大用户群的游戏之外,其他游戏进入的门槛进步了。那时,网游的推广意义就变得很强了,那个推广无论是开发商、运营商仍是渠道去做,有一点是各人都认同的,就是必然要做一部门推广。那个推广是指空中以外的,就是除了告白以外的。
推广谁去做呢?各有各的事理,本身做有本身的益处,同时也不是每家渠道商都能本身做的。
收集游戏...
收集游戏是供给给人一种互动和交换的平台
我比力同意收集游戏是一个娱乐财产,它是属于电子游戏,电子游戏又属于游戏文化,游戏文化又归属于游戏财产和文化财产。收集游戏起首表现出来的是文化、娱乐,给人带来的感触感染也是文化和娱乐。我觉得一款网游可能纷歧定是永久带有生命力的,因为它的文化、娱乐性到达了必然的形态后,可能要重构一个收集游戏。
不外一款收集游戏给某小我带来永久的娱乐性和文化性是可能的,就像一本书一样,总能够回味,但是不会永久只看那一本书。金山做剑网安身的一个是研发,另一个就是中国文化。
从2000年起头,游戏产物越来越多,但是呈现的问题是产物的同量化,看着都差不多。
以角色饰演类的为主,国外的游戏其实也是想发掘中国用户的心理需求,良多定位、宣传语是放在三国期间的文化布景上。在那两三年中国的收集游戏市场,合作十分剧烈,有陈述预测从2002年到2005年摆布,进入收集游戏的厂家将越来越多,从以前的十几个到如今的几百个,但是收集游戏用户的增长幅度远远没有那么大。
也有说法在本年或者是明年,市场会从头洗牌。那种说法能否准确还不得而知,但有一点是必然的,只要抓住中国玩家的需求,或者是更具有规模、最能抓住玩家需求的厂家才气留下来,良多同量化的厂家就会被裁减,没有实力的厂家也会被裁减。
别的,收集游戏关于财产方面是无庸置疑的,各人都没有任何问题,它的财产规模十分大。
但是对大大都人来说,第一,不要把收集游戏过分神话,它只不外也是一个娱乐财产。就像看电视一样,次要是让人放轻松,是供给了一种娱乐体例来选择,而不是让人受教育。第二,现实生活中存在的某种暴力倾向,能够在收集游戏中以游戏的体例化解,我觉得那也许是一种放松表情的体例。
第三,收集游戏更大的一个特点是,它其实供给了一个平台,让人与人停止互通,也许在收集游戏中你能够找到要好的伴侣。在现实社会中自己比力好的人,在收集中也会找到一份真诚的豪情、友情,因为我们发现,在游戏中也有过成双成对的现象,或者是有实正的伴侣。