地图设想上的瓶颈是客看存在的,那是业界配合的瓶颈,卡了十多年曲到botwa呈现才从头定义开放世界,否则为什么说任天堂是世界的主宰呢?
我本认为原神会悠着点,渐渐提拔地图量量,但如今看来稻妻是间接把满身解数都拿出来了,以至有点用力过猛了
如许拔高玩家等待、完全不给本身留后路的行为,很可能招致须弥出来口碑崩盘的
再多句嘴,实正往享受开放世界的玩家,其实地图不会全百分百的。特殊是蒙德璃月,那两张图的引导还不敷成熟,良多处所躲着个宝箱,遇不到就是遇不到。反而稻妻?很随便就90%以上
全100%一般是对着攻略视频走的。如许一般都是走曲线,你也看不到那一路上有几引导。固然不算云吧,但也算是买椟还珠了。
第一,解密长是功德,官方应该再优化的是小解密弄法,转魔方很好玩么,我不认同,那是在做题啊哪喊解密,如今那些转魔方弄法几乎就是给你道标题问题做出来了给你5原石,没意义
解密更应该重视摸索,如今的地图四处挖洞挺好的,但是引导方面确实差,好比水下面有工具,你应该做的是让玩家在一个必经之路上获得水下有工具的表示,然后在水边摸索看到相关线索,表示玩家机关能够掌握水位,构成一条逻辑链以后才是处理机关谜题,摸索水下
如今原神两条都没有做好,举个例子,清籁岛,我玩耍过程中没有看到水下有工具的任何提醒,当我稀里糊涂把机关翻开之后,水位下降了,那就从,得到线索,觅觅相关证据,觅觅办法,解开谜题,进进地下简化成了,碰着机关就解,解开就有可能能进地下,玩家之前没有预期,解开谜题后的成就感就打折了,因为玩家没有我早晓得那么搞水位会下降的预期
好比优化一下,在猫世界使命的对话里躲一句,曾经的清籁岛上有一座宏伟的建筑,只可惜xxx,如今,你还能够在xx看到水面下若隐若现的遗迹
然后机关不要单纯就一个机关放在那里,让他看起来更像一个能让水位下降的安装,给玩家预期
不克不及一次性把工作讲的太大白,也不克不及啥也不讲让玩家开盲盒,那个度是很难把控的,如今的地图明显觉得还需要再多考虑考虑
归正那游戏细一点看问题实的挺多的,良多处所确实欠打磨
最初,原神问题确实挺多,但是无论游戏如何,最烂的弄法永久是翻开b站找攻略,照着攻略把奖励拿全了,然后抱怨游戏无聊,照那种弄法,世界上所有的游戏都不会有乐趣,给你个塞尔达你那么玩也是无聊的。
能否穷途未路我不晓得,但我认为原神,绝对不该该死磕大世界弄法。
开放世界绝对不是什么别致的题材,国外一寡大厂在那方面都玩烂了,不论是弄法上仍是视听上都已经做了十足的测验考试,假设开放世界等干财产密码的话,那么开发塞尔达的任天堂,开放世界常客育碧不该该早就游戏界财产第一了?
稻妻版本确其实一寡摸索党那里收获了好评,但原神史无前例的胜利假设只用开放世界做的不错来阐明的话,那些深谙此道的实大厂的脸往哪里搁?
回到稻妻,我小我觉得稻妻"的大世界摸索已经做的过于冗余、离开群寡了,在
某些方面以至没有带给我前两个地域给我的那种温馨,愉悦,而玩的温馨才是原
神更大的兵器,期看开发组不要因为想炫技而本末颠倒,做好非摸索玩家和摸索玩家之间的平衡,比什么强度什么数值重要得多得多得多。
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