三国历史游戏,也该多谈一谈“后三国”了

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玛丽儿
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同样的群星灿烂。

前段时间,荣耀旗下忍者组的新做《卧龙:苍天陨落》公布了确定的出售日期:2023年3月3日。

固然说那两年来荣耀的出售日都快有梗了,《实·三国无双8 帝国》和《信长之野看·重生》都跳票了不行一年,但《卧龙》显然承载了更多来自玩家群体的等待。

那一方面源自忍者组在动做游戏范畴毋庸置疑的开发实力,另一方面,天然是因为它是三国题材的缘故。

并且《卧龙》做为一个在昏乱荒废的末世气象下发作的、含超天然要素的游戏,却在目前释出的PV中勤奋闪现了一副汉末的“服化道”,各方面的形造都没有太出格的处所,难免让人揣测如许的世界看会涵盖什么阶段的汗青剧本。

好比《卧龙》中的张角形象显然沿革自荣耀自家的《三国志》系列

身为一个中国玩家,你很难不合错误它产生各类额外等待——事实无论是在详细的汗青布景仍是游戏审美上,那些年找一个有新意的三国游戏都不是一件随便的工作。

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毫无疑问,“三国”是中国汗青里被电子游戏所利用最多的布景题材,没有之一。

假设仅以做品的绝对数量论,世界范畴内也很难有古代史题材拥有像三国如许的影响力。你几乎能在除了FPS之外的所有游戏品类里看到三国题材,从角色饰演到立即战术,从横版过关到模仿运营——以至在Galgame里,都能找到三国元素的身影。

并且还不行一款

而假设说以三国汗青为主舞台的游戏,大部门国内PC玩家可能就都是不断承受荣耀三国的“教导”长大的:从《三国志7》起头逐渐引进必然的RPG机造,《三国志10》仿造《太阁立志传》强调配角视角,再到各方面集大成、也在国内影响更大的《三国志11》,那个系列的机造性内容不断都有着稳步的更迭,成为了国内玩家的三国战略游戏启蒙。

但在那个系列前进到14代之后,却也给人“每次都眼熟”的觉得:在故事和剧情审美上,或者说叙事内容上,荣耀三国志几乎没有发作任何大的改变,始末和《三国演义》的剧情节拍连结高度的一致。

或者说,大大都的三国汗青游戏的剧本构造都是如许的:从黄巾之乱起头,群雄讨董及之后的军阀割据是承接,于全国三分处转折,官渡、赤壁和夷陵等闻名战争做为飞腾呈现,到诸葛亮北伐差不多就该完毕了——最多再加点姜维北伐的戏份进来。

《三国志14》剧本列表。荣耀做了快40年《三国志》,那部门却是实的没差

那也是所有以《演义》为底本的三国汗青游戏都很难绕开的工作:罗贯中在写做那部小说时的时间线并非匀速前进的。

譬如小说中有一个重要的年份:建安十三年,也就是公元208年。那一年中一次性发作了火烧博看坡、长坂坡之战、赤壁之战、平定荆南等等重要的剧情节点,《演义》也用了十几回的篇幅来写一年间的故事。

实在汗青中的公元208年同样发作了足够多的节点

在《演义》的英雄史看里,如许的“重要汗青阶段”构成了全文的主线,能与之比拟的还有官渡之战和汉中襄樊之类的部门,它们配合构成了群众玩家关于“一个三国游戏该有什么剧情”最重要的认知。

人民群寡耳熟能详,爱看。不按那一套来,那部门的戏份没讲好,就随便遭到挑战。

最典型的例子就是CA的《全面战争:三国》。做为一家英国公司,受限于游戏性的限造(例如全战标记性的随机事务)和开发者的文化隔膜,CA搞出过一些荒腔走板的游戏内容——例如出售初被玩梗的关羽台词“什么忠于明主,仍是小命要紧”等等。

但更重要的问题在于,CA在后续的内容更新上有些钻牛角尖了——它没有把目光集中在演义中最浓墨重彩的那几段,而是把视角放在某些特殊的汗青节点上。

有做得比力好的部门,好比相对来说好评选较多的DLC“授命于天”,聚焦于汉末皇权政治,让玩家体验一把“未尝不感喟痛恨于桓、灵也”事实是什么意思。

而做得欠好的例子,就是让玩家怒斥“一群名字都不熟悉的司马工具(字面意义)互相宣战”的“八王之乱”——那时间隔晋灭吴已颠末往十几年,原则和三都城没多大关系了。

而当全战三国的内容更新行于“命运不合:官渡之战”,连赤壁和夷陵都没做为DLC呈现,就很难不给人一种它被腰斩了的觉得。

然而,即使《演义》的翰墨愈加着重于“前三国”的部门,也并不是没有做品聚焦于“后三国”的故事。

2

说来也怪,要说“后三国”,明明最“演义”的《实·三国无双》系列反却是更先在我脑海中呈现。

笼统地称唤的话,“后三国”能够归纳综合为诸葛亮北伐到晋灭吴期间的三国汗青。从铃木亮浩担任造造人的《实·三国无双6》起头起,无双就起头大幅度涉及了后三国的部门,测验考试展示三国中后期的汗青故事。

在六代中,司马懿从魏权力酿成了晋权力,诸如司马师、司马昭、邓艾还有各人喜闻乐见的王元姬等等角色也都加进了游戏傍边。

《实·三国无双6》中的王元姬,大部门玩家对那位将来西晋皇太后的视觉印象估量都来自356

六代的晋传里,用大量的篇幅表演了兴势之战那种《演义》中并未描写过的战争。加上与孙吴的合淝新城之战,再到三家回晋(除了晋灭吴的部门没什么戏份之外),荣耀测验考试把整个三国的故事相对匀速地展示了一番。

虽后魏晋鼎革中良多宫廷权斗的部门,被同一简化成司马家在面临无数敌兵时开无双然后拿下了(譬如正始之乱,但一个动做游戏如许也没办法),但那在其时算是相当有新意的故事展开。

可因为游戏性和剧本设想上的问题,后续七代和八代中的晋传就有些同量化了——那素质上是因为演义节拍和汗青节拍的抵触,“后三国”看上往完全像是另一帮人夺取了前三国的配角地位。荣耀三国的基调,事实仍是演义而非汗青,固然汗青能够用于“填补”演义所缺失的部门,可在英雄史看下,想要在庇护故事完全性和感情逻辑的同时把三国往后讲,有显而易见的难度。

358中的晋权力角色

但假设抛开《演义》的限造,后三国的故事实的不值得多加翰墨吗?

恐怕未必。

前三国讲的是“少年豪气”,英雄史看下各路俊杰扯破汉末的既有格局的故事。从演义的小说视角来看,上个世代的配角逐步坐稳了山河,天然要面对的各自的晚年与汗青结局。但“后三国”同样可以承载“故事还没讲完”的等待,出格是各人熟悉的老角色和刚在汗青舞台上退场的新角色展开交互的时间段。

假若从鼎鼎大名的谋臣武将的一生中摆脱出往,“后三国”不只同样充满钩心斗角和触目惊心,还有更多值得讲的角度。

从政治斗争的角度来讲,后三国不只有曲看的军事斗争,还有士族与门阀的党争与政斗;从文化思惟角度讲,魏晋之际有大量政治轨制和思惟潮水的变化,正始士风、清谈文化……

战事层面同样也不逊色,邓艾与姜维在段谷做战的的几番攻防往返,于天时、天险和人谋间你来我往,临场揣度与战术目光丝毫不输前三国的闻名战争。

即使后三国存在感最弱的孙吴——战史上你可能只能想起孙权败于合肥、孙权又败合肥和孙权再败于合肥了,但孙吴宫廷的勾心斗角也相当有意思。从孙权立储之争到继续了八年的二宫之变,全家和步家专擅弄权肃清异己的手段连《甄嬛传》看了都要摇头。孙吴士族之间野蛮而血腥的权斗,拍出来估量也不会比《权利的游戏》差。

电子游戏里,我只记得《三国志姜维传》对孙吴权斗有足够的描写

所以说,后三国天然是有故事能够挖的。

3

单纯从故事的角度来讲,“后三国”显然有值得发掘的内蕴潜力。但显然,介于它关于开发商来说是一条需要创始性的道路,无论魏晋鼎革仍是蜀吴的后期剧情,在电子游戏中其实不多见。

那反而多见于同人游戏,譬如《曹操传》最闻名的史实向MOD《姜维传》,做者Ratchet用精湛的汗青掌握才能与文本程度展示了后诸葛亮时代的广袤汗青,也成为了很多玩家间的后三国启蒙。

但再当我检索大脑时,我脑海里冒出的例子已经得是《轩辕剑别传》的《汉之云》与《云之远》如许的RPG游戏了。

《汉之云》少见地以魏明帝曹叡做为重要剧恋人物来书写。曹叡是后三国期间最为重要的汗青人物之一(做为魏国皇帝,想也晓得是如斯),在《演义》中被锐意淡化处置,许多重要的战术决定都被冠在了司马懿身上。

现实上,那位御驾亲征战功屡屡的皇帝,不只对阵孙权和诸葛亮时不乏绩,裴松之对其也评判甚高。但曹叡晚年却莫明其妙沉湎于大兴土木,在宫廷事体中的处置不当,也为之后的司马家篡权埋下了伏笔。

《汉之云》中的曹叡

《汉之云》的汗青塑造(好比对诸葛亮的立场)引发过不小的争议,但在曹叡那个点上写出了很多新意,让他表示相当活泼(“活泼”那一点却是趋近野史的):曹叡暗里偷偷成立了“铜雀尊者”组织,亲身率领他们深进敌后;而他不在皇宫的期间,便由其喜好土木匠程的双胞胎哥哥曹璿担任影子皇帝。

最初曹叡因轻敌而早逝,曹璿成为晚年的魏明帝。《汉之云》以如许的RPG手法来阐明魏明帝何以前后如斯两极化之原因,在昔时可谓是让对曹叡没什么印象的演义读者印象尤深。

当然,那和三国汗青游戏没多大关系,从差别的角度往论述“新的角色创造新的时代”的故事,那一点在目前的三国汗青游戏中非常少见,更多是断章于诸葛亮抑或姜维。

其实良多时候,不只三国的汗青剧本上还有可发掘的处所,表现复杂度和实在感的部门也是如斯。影响更大的荣耀《三国志》,根底系统来自于《信长之野看》,套用的是日本战国的行政、经济和政治系统,显然是和汉末有十分大的出进的。

曲到《三国志14》的DLC剧本,荣耀在做了快40年三国志后才第一次花大翰墨描写了魏晋鼎革(正始之变)——那或答应以是更早往涉足的工作。

4

自己在史学范畴上,魏晋鼎革的研究也具备更大的规模、广度到深度。

那一方面是传播下来的汗青文献厚度决定的,晋承魏造,成文史料保留也较好,在行政轨制、权要系统和民生经济上都有大量的文献支持。其次则是东吴,所幸有走马楼吴简的出土,让后世研究者能大致上搞大白东吴的社会和政治生活。最差的是蜀汉,因为“国不置史”,连最根本的官造如今都没有切当的说法。

关于游戏而言,魏晋显然是后三国故事里值得深挖的那段。而《三国演义》中对此下的翰墨其实过少,如晋灭吴横跨二十年的故事,在第一百二十回仅仅用了半章就写毕,那既是罗贯中笔力的表现和演义的魅力所在,但当成为电子游戏文本的时候,又不克不及不说是一种遗憾。

譬如羊祜、陆抗和杜预三位后三国的重要人物,假设以前三国的篇幅来讲,都足以成为灿烂群星式的英雄人物。例如做为灭吴之战的次要筹谋者,汗青上杜预宏儒硕学,与贾充一路修《晋律》,所撰《春秋左氏经传集解》传播至今,是比诸葛亮还早同时进进文庙和武庙的“大人物”。但大大都三国游戏中,都没有正面展示过那位名臣的小我面孔。

不外如今,在《率土之滨》的周年大版本“无界”中,你能够一瞥后那些三国时代名臣名将的风摘了。

老牌SLG手游《率土之滨》七周年之际,初次推出了全新阵营“晋”,打破了“魏蜀吴”的传统权力格局,将后三国时代的舞台移到了游戏傍边。在将玩家带回魏晋鼎革时代的同时,游戏也加进了数十位后三国时代的闻名汗青人物,譬如司马昭、司马炎、文鸳、杜预,甚至“竹林七贤”也以晋朝名流的身份出场。

“无界”版本晋权力鼓吹PV中的竹林七贤

此次大规模更新里,《率土之滨》不只对整个游戏布景停止了改革,也新加进了大量可玩内容量,如新权力武将们差别的战法与政策技能。同时位列文庙与武庙的杜预,就设想成了文韬武略兼具的儒将,战法与内政技能都极具特殊性,为玩家的阵容搭配与做战战略塑造了全新的可能性。

在描绘晋权力角色、让那群重生权力加进三国中后期战局的同时,《率土之滨》也蹈循此前“复原古代战争”的设想目标,试图在系统层面复原出战争愈加猛烈的新时代,大幅度增加了现有的弄法维度。

例如,新版本加进了实在的“士气系统”,让气候情状和天文情况等全局因素会影响到队伍士气甚至武将战法释放胜利率等,让玩家需要考虑战场的细节幻化。

而新推出的“战术形式地图”,可以让玩家从更高的视角往统筹全局的战术信息,从高空俯瞰城池、战术设备与队伍驻防信息,更有了“运筹千里之外”的觉得。

对三国题材SLG来说,若何在持久运营中仍然能带给玩家推陈出新的欣喜感,无疑是一个重要的课题。那两年的《率土之滨》,在对游戏的2D与3D地图停止全方位晋级、对旧有的游戏角色停止精巧重绘的同时,还在游戏性层面逐渐推出了浩瀚拟合实在古代战争的弄法。

而此次七周年“无界”版本基于晋朝布景与角色的大幅度内容更新,打破了传统的三国故事框架,无疑是一次愈加斗胆的鼎革。或许恰是在如许的布景下,玩家们才气在演义着墨不多的故事之外,领略到来自后三国时代的群像魅力。

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