梦幻西游人物属性点?
、各种族初始资料:
1、魔族
体12-魔力11-力量11-耐力8-敏8
血172-魔法值107-命中55-侵害43-防备11-速度8-躲闪18-灵力17
2、人族
体10-魔力10-力量10-耐力10-敏10
血150-魔法值110-命中50-侵害41-防备15-速度10-躲闪30-灵力16
3、仙族
体12-魔力5-力量11-耐力12-敏10
血154-魔法值97-命中48-侵害46-防备19-速度10-躲闪20-灵力13
2、人物属性关系比
速度=体力*0.1+耐力*0.1+力量*0.1+灵敏*0.7+魔力*0(魔力不加速度)
灵力=体力*0.3+魔力*0.7+耐力*0.2+力量*0.4+灵敏*0(灵敏不加灵力)
躲避=灵敏*1
1、命中:
人:力量*2+30
魔:力量*2.3+27
仙:力量*1.7+30
2、侵害:
人:力量*0.7+34
魔:力量*0.8+34
仙:力量*0.6+40
3、防备:
人:耐力*1.5
魔:耐力*1.3
仙:耐力*1.6
4、气血:
人:体力*5+100
魔:体力*6+100
仙:体力*4.5+100
5、魔法:
人:魔力*3+80
魔:魔力*2.5+80
仙:魔力*3.5+80
扩展资料:
梦幻各门派各技能的加成效果计算公式
构思:在拿到各种族的初始效果,以及人物的属性关系之后,再依据自己的本身的数 据,可以换算出,技能的加成效果。
在不计算装备效果的情状下:
(1)初始值+(2)技能加成+(3)加点加成=(4)现在数值
(1)在实习稿件3有数据
(2)技能加成——这个是要求证的数据
(3)在实习稿件3有数据
(4)个人ID数据。注:这个数据应该是把所有装备脱下之后的数据,这样就可以抛开装备的影响。
举例:以计算天宫的天罡技能的加成侵害效果为例
探求:依据(初始侵害+点数成长侵害+天罡技能加成侵害=现在的人物侵害),那幺有:
天罡技能加成侵害=现在人物侵害-初始侵害-点数成长侵害
每级天罡技能加成侵害=天罡技能加成侵害/天罡技能等级
对此可以假设如下:
除往所有装备时的力量总点数为 x
除往所有装备的总侵害点数为 y
技能的等级为 z
种族的对应资质初始属性为 a
种族的对应的能力初始属性为 b
属性关系是 f
那每级技能的加攻效果:(y-(x-a)*f-b)/z
考虑到有些技能是为百分比加成的,不是绝对值加成的。
那么: (y-(x-a)*f-b)=z 级技能所带来的总侵害
假设:技能的百分比加成系数为:c
那么就有:{(x-a)*f+b}(1+zc)=y
也就是:c=([y/{(x-a)*f+b}]-1)/z
大家有兴致可以用自己的资料往套套看:
绝对值加成:(y-(x-a)*f-b)/z
百分比加成:c=([y/{(x-a)*f+b}]-1)/z
每级天罡的加成侵害:(y-(x-11)*0.6-46)/z
每级天罡的百分比加成:([y/{(x-11)*0.6+46}]-1)/z
套上个人数据之后:
百分比:(353/((80-11)*0.6+46)-1)/75=0.04=4%
绝对值:(353-(80-11)*0.6-46)/75=3.54
总结:
梦幻各门派技能效果计算公式:
假设:
除往所有装备时的人物属性点数为 x (假设为力量)
除往所有装备的所对应的数值参数为 y (这里对应的就是侵害)
技能的等级为 z (所要计算的技能等级)
不同种族的对应资质初始属性为 a
不同种族的对应的能力初始属性为 b
所研究的属性和数值的关系是 f
每级技能的加成攻效果——绝对值:(y-(x-a)*f-b)/z
每级技能的加成攻效果——百分比:([y/{(x-a)*f+b}]-1)/z
在战场中有5个名为“机关保护”的NPC,作为防守方的B方,在1小时的战斗时间内,必须保护至少2个机关保护至战斗结束。
双方各有1间议事厅,彼此独立,作为战前预备的场所。防守方(不包括同盟)的帮主、副帮主,在战斗预备期间和战斗时间内,可以和战场中的机关人对话,移动机关人的位置,每次移动需要消耗5000两银子。
防守方的预备时间过后,即进进战斗时间,届时系统会在公共频道给予提示。此时是进攻方的进场时间,可以找到蒋大全(长安368,272)进场,只有等级≥30级,并且进帮时间达到72小时以上的成员才可以参与战斗。
进场后可以找议事厅的“传送使者”送进战场中的随机某处开始战斗(仅在开战后的0~10,20~30,40~50分钟内答应传送)。其它时间不能进场,可以找厅中的“后勤使者”恢复状态。战斗最长时间为1小时。
在战场中有5个名为“机关保护”的NPC,战斗开始后,攻防双方可以各占据和夺回这些机关人。在战斗时间内,1旦有4个机关保护同时处于被占据状态,则战斗结束,进攻方获胜。如果防守方成功保护至少2个机关保护至战斗结束,则防守方获胜。