如何设计软件或者游戏?

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东乐
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如何设计软件或游戏?

嗨,再见!我是小刘的回答内容下,看一眼,关心一下。这样的文章不容易啊。

1虽然做游戏的人很多,但是像垃圾一样的人很多。

如何设计软件或者游戏?

现在游戏制作这个行业是非常有潜力的朝阳产业,做这个行业的人目前我国薪水都名列前茅,这方面的人才是稀缺的。大学也很少开设这样的游戏制作课程,即使如此,很多老师的水平基本上都是一些理论派,也没什么干货。其实很多人都想做这个行业,在网上扒着各种游戏制作软件教程学习,学了半天都是雾水,糊涂了,说会做,会做,水平真巨大。学习太杂乱,没有什么系统,缺乏真正的功夫,在游戏制作这个行业很难立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。

二是有游戏制作软件学习,无论在哪里都可以看直播。

如今在互联网上,很多游戏中都制作了很多学习教程和软件,但多数人只是已经过时了的知识,学的也是白费力气,只是浪费时间。俗话说好,选择错了,努力是徒劳的。就我个人而言,要么人为不学,要么学一个样子,怎么办呢?当然,要有高手带,站在高手的肩膀上,才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前都在网上看到直播老师,希望能够讲课,同时跟老师互动,不明白的题老师可以当场解答,想要学习,有没有这样的地方可以在网上进行系统的学习?以前没有,现在想来学的话,请到这群人来:前排的组是:二九六,中间位置的组是四七六,最后一组是二八九,按顺序组合就可以了。这里有每天的全国各路高手直播分享的游戏制作精品课程,你不用支付任何东西,只要来听就行了。我们只欢迎认真有上进心的人,不努力度日的不要加。

与其玩三个游戏,不如玩游戏。

要知道,玩游戏和玩游戏不是概念。玩游戏是一种爱好生活方式,玩游戏是职业,是行业,是职业,是事业。打个比方,看电影的人很多,但拍电影的人少,跑的人很多,但做辅导的人少,用化妆品的人少,但做酒的人少。这样解释,你大概会理解这中间的区别吧?游戏作为一个产业,在中国十年来发展势头强劲。

4游戏是怎么制作的?

1.游戏制作过程并不神秘。按平台可分为网络游戏(online game)和家用机器游戏(consol game)。其开发过程大致可分为游戏运营阶段,即游戏测试阶段,即项目研发阶段,这是一个原始的想法阶段。作为个人,游戏制作过程中的分工包括美术(AD美术导演、角色、场景、动作、特效、UI界面)、节目(主课程、网络端节目、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(以外包为主)。而网络游戏和家用机械游戏对美术的要求并没有什么不同。网络游戏更注重UI的交互、风格多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的进步和UI细节的细腻。近年来,网络游戏的美术从画面表现力向家用游戏靠拢的趋势。从国内相应产业的发展现状来看,美术、程序这两片合格的人才最为紧缺。

2.游戏制作全过程:

(1)[游戏企划]

工作类别:故事设计,AI设计,游戏设计,数字设置,关卡设计

人员配置:编剧、游戏策划人

(2)[游戏美术]

任务类别:原画、建模、贴图、动画效果、用户界面

人力构成:原画师,模型师,材料师,动画师,特效师,UI设计师

(3)[游戏程序]

任务类别:游戏引擎程序,编辑脚本,材料开发

人员配置:程序员、软件工程师、Shader程序员

(4)[游戏集成]

工作类别:关卡整合、数值调整、程序与美术结合、声音布置

人员配置:程序员,软件工程师

(5)[游戏测试]

任务类别:微调数值、极限测试、消除错误

人员配置:程序员,软件工程师

3.学习游戏制作需要掌握三大方向的知识和软件!

玩美术,需要一定的美术功底。要使用的软件包括max、zbrush和ps。

游戏程序,当然,学习计算机类。学习程序语言。例如c,c++,as3,php等等。

游戏策划,比较复杂。因为企划还被细分为事实策划、系统策划、剧情策划等。而策划应具备一定的程序和美术基础。所以,如果你想戏剧性地发展,你必须主修文科、历史心理学等。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,偏向理工科。使用的软件一半是办公系。

4.游戏制作的其他职位。

原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度绘画训练,色彩鲜明,结构比例精通准确,提高欣赏和创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准。

模型师:通过对角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展示UV、贴图绘画、法线等知识的学习和研究,让学员熟练掌握各种技巧,达到工业人标准

材质师:通过对角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展示UV、贴图绘画、法线等知识的学习和研究,让学员熟练掌握各种技巧,达到工业人标准。

动画师:让学生掌握各种动画制作的表现,角色的整体塑造,风格动画的制作,学习后掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作

特效师:使用色彩搭配、特效贴图绘制以及使用粒子特效的游戏特效所需的高级人员,打造色彩绚丽、节奏感、视觉特效的特效。

5游戏制作其实可以这样做。

1.1如何在开始设计游戏时确定游戏的主题

设计一个值得关注的游戏,即具有一般和共同主题的游戏场景适用于具有不同文化背景的游戏者。比如爱情主题,战争主题等等。容易引起游戏者的共识和共鸣,有助于游戏在不同区域的传播。

如果游戏题材陈旧了,就应该尝试用全新的视角来描述老故事,或者用全新的观念来诠释老题材,或者尝试用新题材创作老题材。旧瓶装新酒或新瓶装旧酒,不能给游戏者带来无聊或雷鸣的感觉。让游戏者从其他方面学到新的东西。

1.2如何推进游戏过程

在戏剧中,两个重要因素是故事的动力--促成障碍和冲突。

具体应用到游戏中,可以将障碍变成游戏过程中游戏者需要解决的难题,冲突可以变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自身现状想出有效的解决方案。再具体的解释,障碍就是谜题,矛盾就是战斗。RPG游戏中这两个因素应用得最为广泛。

为合适的游戏者带来的障碍和冲突,是游戏者具有不断克服困难、前进的动力,从而引领故事向前发展。

1.3讲故事的方式

讲故事的方式有两种:历书法和正书法。

反过来说的方法首先是给予游戏者所处的环境,首先让游戏者在事件发生后的结果,然后让游戏者回到过去,自己发现事件到底是怎么发生的,或者阻止事件的发生。

情绪法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇展开,游戏者对一切一无所知,一切都等待游戏者自己发现并创造。一般的游戏都采用这种方式。

1.4如何设置游戏的主角

主人公是游戏的灵魂,只有优秀的主人公才能把人流进故事世界,才能演绎出出色的故事。因此,如果成功的设定创造出一位主角,游戏就会对成功充满信心。

游戏里的主人公不一定是善良优秀的人,可能邪恶,也可能插在正事之间。

通常,邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。如果主角能邪恶到既厌恶他,又不能放弃,那么他比善良的主人公更能抓住游戏者的心,看看到底能制造什么,或者可能遭遇什么,或者下场是什么。

还有一点要注意的是,主角的设计不应该脸谱化、原型化、流速。主人公如果没有自己独特的个性、独特的形象,游戏者就不可能产生兴趣。

1.5游戏中的叙述角度

在普通游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视觉-即第一人称视觉和第三人称视觉。

第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上没有出现主人公的形象,这让游戏者有了“我是主角”的感觉,游戏者更容易沉浸在游戏中。

第三人称视角是以旁观者的视角看游戏的发展,被称为“旁观者听”,但在游戏者的沉浸感上不如第一人称视角的游戏。

第一人称视角的游戏比第三人称视觉的游戏编写难度要高。欧美国家的RPG一般都是采用的第一人称视角进行游戏设计。比如著名的“魔法门”系列。

事实上,我更喜欢第三人称视觉的游戏,但在第三人称视觉的游戏中,我也可以利用各种方法来增强游戏者的沉浸感,比如直接输入主角的名字,自己挑选Facebook。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有其局限性。

1.6在游戏中的情感和悬念

游戏里的情感元素非常重要,只有人的本性才能触动人,让游戏者沉醉在这个游戏中。作为游戏设计师,首先要保证自己的设计能打动自己,才算是成功的开始。如果一件作品连作者自己都感觉不到,你怎么能想象它能打动其他游戏者呢?

游戏的另一个重要因素是悬念。悬念--对游戏来说,这是一个紧张和不确定因素,所以不要轻易猜测游戏者下一步会发生什么。加入适当的悬念可以使游戏更具吸引力。例如,一个盒子里放着游戏者需要的物品,但是只要在盒子里添加一个器官,就可以一边打开一边爆炸。游戏者不知道放在箱子里的物品是什么,但是通过提示,我知道这件物品会对他有帮助。但他也知道,打开盒子就有危险。他同样不知道危险是什么。如何打开盒子有危险,成了他需要解决的问题。这样制造悬念的同时,也给游戏者制造了难题。

游戏者对自己的动作结果抱有提心吊胆的期望,因为他们不知道游戏内核在游戏中的运行机制。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。

从不可预测性来看,游戏可以分为两种类型:一种叫技能游戏,另一种叫机会游戏。之前游戏的内部执行机制是确定和不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了执行机制,游戏者最终对游戏执行机制的理解和控制,这意味着你可以通过某种技能来释放这些不可预测的东西。而后者游戏本身的运行机制具有模糊性、随机性因素,无法通过对完整游戏机制的理解来消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。

悬念和悬念带来的期待在游戏中是最重要的。在游戏中,游戏者的期望不可能完全落空,这可能会给游戏者带来巨大的挫折感,也不能完全实现游戏者的期望,这会让游戏失去不可预测性。有时候,你必须把游戏者的期望变成正确的结果,从而增强信心,获得快乐,有时,如果抑制游戏者的期望,让他们产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强,建立起来的悬疑紧张度越大,解决带来的情感解脱感就越强。

悬念产生的价值不在于它本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其消解过程实际上与焦虑、释放过程相对应。

1.7游戏的节奏

首先,要明确指出游戏中的时间观念和现实的时间观念不同。游戏的时间由计时器控制。计时器分为两种:真实时间(实时)的计时器和基于事件的计时器。

实时计时器是一种类似于C&;C和DOOM的时间方式。

基于事件的计时器是指在回合制游戏和普通RPG和AVG中的计时器。

有的游戏轮流采用两种计时方式,或同时采用两种计时方式。例如,“红色警报”的某些任务级别的设计。

在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间控制,但在其他游戏中,实际时间的作用并不明显,这需要不同的方法。

在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,尽量少让设计者去做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉。

一般来说,游戏的节奏要越来越快,越接近游戏的结尾,游戏者就越觉得速度越来越快,游戏真正接近尾声了。就像侦破一个案件一样,千头万绪开始,随着越来越深入的调查,逐渐排除,越往后,案情越明朗。

此外,还要确保游戏不会显得冗长。由于对过于健谈的事件进展的描述,游戏者失去了继续游戏的兴趣,必须不断给游戏者带来新的挑战和刺激。

1.8游戏的风格必须一致

在一场比赛中,从头到尾保持一贯的风格很重要。风格匹配包括人物和背景的匹配,游戏风格的定位的匹配等。在一般的游戏中,除非是游戏展开的特殊需要,否则不要让人物说出超越当时历史时期的语言,而要注意时代特征。

2.在游戏中应用电影语言

2.1铁定律-相机不能越过网格线

当相机拍摄两个物体时-例如,两个面对面交谈的人,物体之间的连线叫做轴。在相机从装置1首先拍摄物体2之后,下一个镜头必须在第2帧的位置拍摄物体1。因此,即使在摄影机剪辑之后播放,也不会造成方向混乱。严禁在机位1上先拍摄物体2,再到机位2a拍摄物体1,让人物在画面上“一顺儿”,在拍摄时切忌。也就是说,在拍摄时严禁穿越网格线。

不能越过栅格线,否则必须使摄影机移动可见,并且不会剪辑包裹过程。这些技巧通常应用于游戏的超值动画。

2.2电影中的对话

谈话在电影中占有非常重要的地位。每个人要有各自说话的风格,保证每个人的性格和特征都能在对话中表现出来,同时游戏的主题必须在对话中体现。对话是发挥主人公性格特征的最佳方法。对话不要单调生硬,还要尽量带些夸张幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者尽可能享受和放松才是最突出的功能。如果题材不是正经严格限定的严肃题材,不妨适当放开对话的设计尺度,而不必完全被时代和题材的局限所束缚。

对话在体现游戏各人物的个性中起着最重要的作用。无论是戏剧、电影还是游戏,各自的性格在对话的内容中体现得最为突出。

2.3剪辑在游戏中的应用

许多以前从事电影创作的人,都非常喜欢用游戏中的编辑手法将游戏的各个场景连接起来。事实上,在游戏中,除了特殊需要外,编辑技巧很少适用于实际制作。因为游戏总是跟着主人公的遭遇发展,很少会同时进行修仙。但是,编辑对于比较展开展开和整个展览都有好处。

2.4点在游戏中的应用

和戏剧部分一样,在电影的手法上也有第一人称视点和第三人称视点。有一点要注意的是,在同一场比赛中,时间点之间的转换--即暂时写第一点,暂时使用第三点--会导致游戏者的混乱和游戏概念的混淆。

目前,很多游戏设计都犯了在游戏中切换视点的习惯,特别是在游戏中的超观察演示动画或游戏中移交剧情的动画中,采用了不同于游戏的时间点。最常见的是游戏都是以第一人称视角进行的,但过度过度都是第三视角。

3.游戏剧本设计

3.1游戏类型(简单示例)

1)即时战略游戏

2)DOOM类游戏

3)RPG

4)AVG

5)混合型:融合多种游戏类型的游戏,最有希望的游戏。未来很可能需要用这个游戏类型来取代所有的游戏类型。

3.2游戏设计的一些技巧

3.2.1计时器的作用

在游戏中,计时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,让游戏的前面有一个参考系统。在游戏设计中,可以混合使用两个计时器,但不能骚扰玩家。

3.2.2界面的设计

在游戏中,界面应该设计得尽可能简单,便于游戏者理解,并且尽量照顾玩家。多采用图象符号式界面设计,少采用平淡生硬的文字菜单方式。而且不一定是菜单式,要更新界面设计的观念。

3.2.3游戏中的真实与虚构

游戏者在玩游戏时,主要可以体验与生活不同的旅程,获得心灵的解放。因此,游戏的世界可能是虚构的,但游戏中的人物和情感之类的东西必须是真实的。游戏的本质核心应该是贴近生活,但游戏的题材可以是多种多样的。

3.2.4设计道具

道具的设计要合理注意。一辆坦克不能装在自己的背包里。另外要注意的是,要全面思考。例如,在游戏中,如果游戏者需要钉在墙上,则需要一个锤,这是游戏设计者设计的问题之一。但是,如果此时旁边有一块石头可以捡到石头,如果真的可以用石头钉钉,游戏中也应该允许游戏者把石头用在钉子上,当游戏者把石头用在钉子上时,他说:“哦,不应该这样使用“提示出现,让游戏者按照设计来做游戏,这是不合理的。如果你的设计不让游戏者找到铁锤,你就别给他石头了。有一点很重要,那就是游戏设计师尽量帮助游戏者,而不是指责他们。

3.2.5RPG游戏设计的误区

RPG游戏中最常见的两个误区是死亡人和游荡。戴德莱恩发现,自从游戏者把游戏进行到一定程度后,他突然发现自己进入了死路,没有线索和场景可以进行。通常,这种情况是由于游戏设计者未能全面进行设计,没有设计所有游戏的可能过程,而游戏者没有按照游戏设计者制定的路线前进,导致游戏过程中的死路历程。

游览是指游戏者在广阔的地图上随意移动,难以发现进一步发展游戏的线索和路径。这种现象在表现上与思路相似,但两者有本质的区别。解决游离的方法是,当故事发展到一定程度时,缩小世界范围,让游戏者可以去的地方减少,或者让线索更明显,给予更多的提示,让游戏者更容易找到自己的目标。

3.2.6游戏的交互与秘线

交互是指游戏者对游戏中的动作或选择做出的反应。举个很简单的例子,一个英雄到了一个村子,城里没人认识他,但他解决了村民遇到的难题,他就要在村里当名人。居民见到他后会作出反应。还有一个例子是,在帮助一位NPC的主人公帮助NPC后,这个NPC后来遇到主角的态度应该不一样。更精致的设计是给主人公贴上某种参数,让他做一系列所为,最终影响游戏的进程和结局。

所谓秘线,游戏应该是开放时的结构,而不是简单的单线或简单的多线制。换句话说,游戏的结构应该是网状,而不是线形或树形。也就是说,让游戏中的分支之间相互跳跃,不仅仅是树形,谢谢大家来到本期答辩句的这里!

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