开发一款游戏需要什么软件?
首先你有编程基础是再好不过的了。
手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。
你学的可能行是JEE,因此你必定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学到MIDP网络编程。掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来讲,应该可以在1个月左右学完。
和其他语言一样,JME关键是要多练,本人试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以寻找出你学到上的不足点。有条件的话,做出来来的游戏应该拿到真机上运行,由于在模拟器上运行和真机有区别。
如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。
另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile 3D Graphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块非常薄弱,因此不能误导你,就不多讲了)。
总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。PS.一般来讲JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。并且从事游戏行业的上班玩耍游戏不会被骂。如果哪天你闲着无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS察看到了,他第一句应该是讲“有闲功夫多玩耍玩耍游戏,闲聊什么天!。”
手机游戏制作
全球手机顶尖游戏3d motoracer 制作全揭密
图文_吴刚 北京数位红软件应用技术有限公司执行董事
林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师
王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师
3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对nokia s60设备及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。本文就是对3d motoracer 的开发过程进行大致的介绍。
i. 游戏引擎的准备
在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。
数位红用了两年的光阴总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的光阴,另外还可以让美术人员最直观的察看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。
引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积非常小,占用内存也非常小,可以节省玩耍家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:
1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。
2、 内存管理模块
3、 2d图形图象模块
4、 对话框模块
5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。
6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。
7、 声音模块
8、 资源打包及压缩模块:可是使最终发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。
9、 常用函数:如字符串操作等函数。
10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。
引擎增强模块构成
其增强部分,包含三个模块:
1、 实时3d增强模块
2、 声音增强模块
3、 图形文件增强模块
ii. 正式开发的前期工作
a. 开发工具的准备
在非常多人察看来,手机游戏还是一种非常新颖时尚的玩耍意儿,因此,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件无有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然全都这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b. 确定游戏的各项参数及目标设备
这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即全都图片允许美工占用多少空间。由于手机游戏的制作受数据量的限制非常大,因此我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。
以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,因此这一步骤我们就省去了不少光阴。我们以nokia 7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对其他设备小,因此以它为基础设备最为合适。
如下表,我们设计了motoracer 3d的基本技术参数。
技术参数 达成目标及要求
图像刷新速度 >18/fps
文件安装完成大小 <1000k
文件未安装大小 <400k
占用内存峰值 <700k
使用过程中游戏占用内存 <700k
游戏与操作系统兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc
游戏图形特效清单 无 alpha
图形文件
声音文件 .wav
数据自定义
目录结构/变动文件清单
使用的动态链接库 未知
下面是经过初步估计的基本图片清单:
奔跑道外面的沙地草地元素
奔跑道的边上的指示方向的牌。(左右)
奔跑道地面元素
背景的天空图。
起奔跑线。
选择的时候得车图(4张)
比赛开端前站立的背面图(4张)。
比赛时候得车加人背面图(4套,每套9张,分别9个角度,从直立开端,每15度一张。)
撞车后的图(3桢)
比赛完毕名次画面。
速度仪表图。
数字(0至9等宽横排,分别有4套,速度数字,档位数字,排位数字)
菜单背景
top ten
按钮
巡回赛排名的背景
c. 准备游戏策划
非常多开发者认为,手机游戏的策划不重要,这个观点是严重错误的,手机游戏的美术与程序开发工作量都非常有限,其表现力也受非常大的制约,因此一款手机游戏的可完性如何在某种意义上完全取决于游戏策划本身。
在此过程中,手机游戏策划基本同传统游戏策划无异。但游戏策划必须要对游戏的操作做出来准确的设计,每个手机的键盘都不太相同,毕竟pc上的键盘基本都是101键。
再就是根据上面第一步给定的美工空间限制,美工要同策划共同商议,严格计算每张图片占用的空间,甚至是一个小图标都是不可以漏掉的。
以motoracer 3d为例,我们的游戏策划做了大量有关物理力学方面的公式,使其美工在设计图片时更符合真实的效果。
如下表:我们将每种赛车的速度特性均体现出来。
gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 颜色
车1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 绿黄
加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8
车2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黄
加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10
车3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 蓝黄
加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7
车4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黄蓝
加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9
车5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑红
加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7
车6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 红黄
加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8
d. 美术及程序开发工作
motoracer 的贴图设计
建立摩托车的模型与赛手
调整运行时的动作
另外最重要的就是如果想做一款motoracer这样的游戏,首先本人就应该是摩托车的行家,我们motoracer 3d的首席美术设计师王科,就是一个疯狂的摩托车发烧友,他可以为了攒钱购买机车,啃一年的馒头。呵…
e. demo测试
测试工作以motoracer 3d为例,我们开发周期6个月,由于有了引擎的缘故,使主代码开发周期缩短至3个月,为了保证这款产品具备国际水准,剩余的3个月我们基本都在寻找问题、鸡蛋里挑骨头。于是一款位列全球手机游戏销售前三名的motoracer 3d终于出炉了。
当然,在数位红像motoracer 3d的幸运产品并不多,数位红有30%的产品在demo期间就由于可完性、操作感等问题最终无有面世。毕竟想要打造一个优秀的品牌是要做出来非常大牺牲的。
iii. 手机游戏制作宝典
由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。
分辨率
手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在pc发展过程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点信任每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果?
色彩数量
目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。digital-red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人食用惊的是,个别手机还色偏严重。因此,设计人员是必定要根据实际手机进行图片绘制,在此,digital-red有过非常多的教训。
明亮度
液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了非常多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏图片时必定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、图片设计必定要简洁明快,避免过小的图片。
显示速度
在我们接触的手机里,非常多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。并且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过非常多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中非常容易造成玩耍家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏光阴过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩耍家了。
电力
由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手机游戏而言,要尽可能行节省玩耍家的电池,也算是对玩耍家的一种体贴吧。
手机游戏开发过程中的一些错误观念
非常多想开发手机游戏的朋友们对于手机游戏都充满了幻想,digital-red也曾与这些朋友们一样,在脑海中有非常多的想法等待实现,但一旦真正开发游戏的时候我们就发现非常不现实,这里将几个常见的错误认识与诸位分享:
移植pc游戏到手机上
pc上的游戏已经以百兆来计算其占用空间了,而非常多手机游戏是以k来计算,大多数的手机游戏能安装60k的游戏就算不错了。
j2me游戏不用改动可以运行在各种手机上
j2me在移动设备上有一个midp 1.0标准,但各个手机厂商在推出支持j2me的手机上都对其进行了扩充甚至改动,一个程序想要达到最理想的效果就必定要针对不同型号的手机。
用java开发手机游戏要比用c++好
使用java开发手机游戏的确非常方便,但在效果与性能上非常难与c++代码实现效果比拟。如在symbian os/wince设备上我们还是推荐尽量使用c++来开发为好。
java开发出的应用程序占用的空间小
在开发小型应用时,java程序的确空间占用较小,但如果游戏项目过大,java游戏的玲珑优势就非常难体现了。
手机游戏策划与传统游戏策划无异
手机游戏的策划禁忌非常多,要求策划人员必须全面了解手机的技术性能才能做出来针对性的优秀游戏。
美术可以画大图,然后再缩小
一张大图如果缩成12*12大小,效果就可想而知了。
游戏开发指利用计算机编程语言,如C编程语言、C++、java等,编撰写计算机、手机或游戏机上的游戏。 目前流行的游戏开发语言为C++编程语言,目前流行的游戏开发接口为DirectX9.0,还有OpenGL、SDL(Simple DirectMedia Layer)等。目前手机上玩耍的游戏分为Android与IOS两种不同平台,分别是用eclipse/MyEclipse和xcode。目前也流行一些跨平台的编程引擎,例如cocos2d-x、unity 3D等。
接下来,再察看察看游戏开发的课程,游戏开发的课程除了理论知识还包括软件的操作。
C++程序基础:通过学到C++语言,奠定编程基础。使用VS.net2005编译工具,高效构建代码。
算法与数据结构:通过学到算法与数据结构的基本概念,了解常用的数据结构及相关的抽象数据定义,认识计算机求解的基本思路与方法。
Win32程序入门:通过API和MFC的学到,熟悉Windows环境下程序设计基本方法。通过使用DirectX绘制2D图形。
游戏数学和智能应用:游戏中的就座标系,矢量、矩阵,几何碰撞,物理模拟,人工智能与寻路算法。
2D游戏技术与应用:2D 游戏技术概论,游戏地图系统,GUI 系统,战斗系统设计,任务系统优秀的声音引擎 BASS,Cocos2D-X 引擎,Box2D 物理引擎。
游戏开发的常用软件有C++、DirectX、Box2D、Cocos2d-x、Unity,不能讲哪款最好用,由于这是游戏开发过程中都要用到的软件,必须都精通。
C++是在C语言的基础上开发的一种通用编程语言,应用广泛。
DirectX,(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。
Box2D是一个用于模拟2D刚体物体的C++引擎。zlib许可是一个自由软件授权协议,但并非copyleft。
Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。
Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩耍家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎
有谁能推荐几款能转职的单机游戏?
炎龙骑士团(单机战棋游戏)----由台湾汉堂国际资讯出版的战略角色扮演游戏(S. RPG)系列,为回合制棋盘式战略。该游戏在1994年5月15日在中国大陆发行。系列的主要作品有:《炎龙骑士团:邪神之封印》、《炎龙骑士团:黄金城之谜》、《炎龙骑士团外传:风之纹章》、《炎龙骑士团online》。
火焰之纹章(日文名:ファイアーエムブレム,英语:Fire Emblem,台湾译作“圣火降魔录”----由Intelligent Systems公司开发,任天堂公司发行的战略角色扮演游戏系列。火焰之纹章系列是加贺昭三受到当时日本流行的奇幻小讲的影响和日本将棋游戏的启发所设计的以中世纪剑与魔法的奇幻题材为背景的家用机游戏。游戏中的角色主要是骑士、魔法师、剑士和龙人等。
最终幻想战略版(ファイナルファンタジータクティクス)----由日本SQUARE公司于1997年6月20日发售在PS平台上的游戏软件,游戏类型是SRPG。该游戏的故事背景、系统、关卡设计、人物设计都体现出非常强的个人色彩。
古大陆物语----日本系列游戏,单人策略游戏,系列共有11部,其中6部有电脑移植中文版。
魔法门系列----由Limbic Entertainment公司负责开发工作,法国育碧公司负责游戏发行。游戏中玩耍家可以自主设计主角与其它团队成员形象,当然,你也可以选择游戏中的默认团队成员。不同种族将会拥有各种各样的固有能力。
皇家骑士团2----又名:战略奥迦,讲述一对姐弟复仇事件陆续引发了导致改变整个大陆历史进程的传奇篇章,被认为是最完美的游戏之一,为Quest公司取得50万左右的软件销量。
无冬之夜----是BioWare公司开发制作的角色扮演类游戏。玩耍家通过游戏自带界面友好的工具,可以创造本人的世界,设置本人的故事。
风色幻想系列----由台湾弘煜科技事业股份有限公司出品的PC单机战棋类系列游戏。
幻世录----由奥汀科技(现为宇峻奥丁)研发一款经典战棋类游。游戏内容丰富、剧情感人,操作简捷,容易上手。画面采用640×480高分辨率画面。
《泰坦之旅》是由DotEmu提供的一款中世纪魔幻风格的角色扮演游戏。泰坦已经从监狱逃脱并拼命摧毁地球。神不能单独阻止他们 - 需要一个英雄,带领这个史诗般的斗争。胜败将决定人类的命运。而你,就是这位英雄,去探索古希腊、古埃及、古巴比伦、古中国的文明,并和那传奇生物、魔兽们战斗!披荆斩棘、历经磨难,练就一副百战之躯,成为Archer、Saber、Caster一般的英雄!发现游戏中的特殊线索并完成相应的任务更能够取得传讲中的神器。
- 全新的触摸界面
- 巨大的、开放的世界探索之旅
- 80种不同的神话生物
- 全天日夜循环
- 超过60小时的游戏光阴
- 可扩展困难模式:敌人的等级和装备将因你的能力而提升在这个游戏的世界里,玩耍家就会发现,这个游戏拥有非常多的副本,每个副本都有一个玩耍法,玩耍家可以通过玩耍不同的副本,获得非常多的奖励,在这个游戏有非常多的英雄,玩耍家可以用本人的英雄,每个英雄都有本人的特点,在这个游戏中玩耍家可以给本人的英雄进行加点,不同的加点带来的效果也不一样,职业颇多一个人物可以转2种职业,打怪爆装备和传奇类似