为什么打游戏会上瘾,有什么解决方法?
当人们完全沉浸于某项活动中时,就会丧失光阴感。在这种状态下,人们的每一个动作,每一步行动和想法都与前者流畅衔接在一起,就像玩耍爵士乐一样。
他认为使心流发生的活动有以下特征:
我们倾向去从事的活动。
我们会专注一致的活动。
有清楚目标的活动。
有立即回馈的活动。
我们对这项活动有主控感。
在从事活动时我们的忧虑感消失。
主观的光阴感改变--例如可以从事非常长的光阴而不感觉光阴的消逝。
这不正是我们在玩耍游戏时的特征吗!!!
我认为游戏中使心流发生的活动有以下特征:
我们倾向去玩耍这个游戏。玩耍家被游戏题材或者广告所吸引。
我们会专注的玩耍这个游戏。玩耍家在游戏中总是需要集中注意力的。
我们玩耍游戏总是会有清楚目标。游戏总是会设立一个目标,让玩耍家有动机去玩耍。
我们玩耍游戏总是会有立即回馈。游戏中总是会给完成挑战的玩耍家一些奖励,激励他们继续玩耍下去。
我们对游戏有主控感。别让自动打怪升级什么的破坏玩耍家对游戏的主控感。
在从事活动时我们的忧虑感消失。玩耍游戏总是让人忘掉烦恼的事情的有木有。
主观的光阴感改变。我们玩耍游戏时总是感觉光阴流逝的飞快。
而他在著作中提出要达到心流状态需要以下四个前提
内在奖励感
清晰无障碍的目标
即时反馈结果
平衡的技能水平和挑战
于是我们便有了伟大的心流区,察看下图(图片来自陈星汉的毕业论文)
作为游戏设计者最大的挑战便是如何将游戏的体验停下留在心流区,而我们则要非常好的平衡玩耍家的能力和挑战。太难的游戏让玩耍家感到烦躁,太简单则让他们觉得无聊!!
陈星汉在论文提出要在游戏中达到心流的状态需要:
As a premise, the game is intrinsically rewarding, and the player is up to play the game.
游戏在质量和内容上做到自身便是一种精神奖励,玩耍家乐意去玩耍这款游戏。
The game offers right amount of challenges to match with the player’s ability, which allows him/her to delve deeply into the game.
游戏提供适量的挑战,以配合玩耍家的能力,从而允许他更深入钻研游戏。
The player needs to feel a sense of personal control over the game activity.
玩耍家需要有强烈的在游戏活动中的主观控制感。
玩耍家游戏能力
作为游戏设计者我们要反思一下,假如玩耍家已经是个职业玩耍家,经过了长光阴的训练,他的游戏能力已经强到了,在游戏中只是进行自动性的选择而已,挑战对于他而言似乎已经不存在了,那么怎样让职业玩耍家(Hard core)感到游戏还是有乐趣的呢?而假如我们将难度调整到非常适合职业玩耍家的需求,那休闲(Casual)玩耍家肯定会觉得这游戏是多么的让人烦躁不安的,那么怎样让休闲玩耍家在核心(Hard core)游戏中体验到乐趣呢?
我们先假设所谓挑战,就是玩耍家根据当前障碍做出来成功的决策去克服它。我认为而决策对于人类来讲,有一部分是根据我们自身经验来判断的,而另外一部分却是我们本人创造出来的,两者是否成功都来源于我们人类自身的成长。
自动学到选择能力:这部分能力来自于玩耍家以往游戏经验和玩耍家作为人类存在于潜意识里的自身固有游戏能力。比如扑克牌,不同玩耍法的扑克存在着不同的技巧在里面,而玩耍家则会在一场场的扑克牌赌局当中训练本人的技巧,终有一日成为赌王思密达。
主观创造性选择能力:这部分能力来自于玩耍家的情感变化、生活环境、游戏环境、道德标准,也就是取决于玩耍家的人生经历。比如扑克牌(最早的起源可以追溯到我国唐朝的叶子戏)。。。。我想扑克牌当初设计出来时,玩耍法可能行只有一种,无有像目前这么的千百种玩耍法,而这千百种玩耍法,却是经过了漫长的岁月,由玩耍家本人创造出来的。
两者来源于人类的成长:在我们日常生活中存在着各种各样的选择,比如每天中午我们经常会纠结于食用点啥好呢?我们会分析周遭的餐馆的情况,选择一家物美价廉的餐厅,而当我们有一天想要换个口味,突然发现原来向来无有食用过的粤菜也挺好食用的,于是我们脑海中的食谱便自动的添加上了一种美味。 不同的决策也决定了我们各自不尽相同的人生,有人成为音乐家,有人成为挨踢农民工,有人成为美食家。
游戏挑战难度
继续刚才的那个问题,是否能做到让职业玩耍家和休闲玩耍家都能在同一款游戏中体验到乐趣?答案是肯定的,察看察看Facebook上的FarmVille吧,老少咸宜,可能行非常多人会讲这款游戏基本上不存在挑战,玩耍家要做的事情仅仅是播种收割,然后在地图上放各种各样的装饰品而已。
那么FarmVille这款游戏的心流存在哪里呢?我认为FarmVille的游戏开放度是产生心流的根本。
玩耍家在FarmVille中最主要的自动学到选择能力便是播种和收割,这部分能力存在我们生活经历当中,只要生活在社会生活中的人类都应该知道建设农场大致上应该是怎么回事。
而最主要的创造性选择能力则是本人设计的庄园的外观,比如有的玩耍家希望本人的农场里面装满了非洲的动物,那么他在整个游戏中会着重的收集非洲元素的饰品,这部分能力是影响FarmVille游戏目标的基础,也就是讲FarmVille为玩耍家提供了游戏载体,而游戏目标却是由玩耍家本人为本人设定的。同时,我认为FarmVille的社交性也给创造性选择提供非常大的帮助,人类的竞争心理是根深蒂固的,当玩耍家发现他的好友的农场非常漂亮的时候,他心里就隐隐的将好友的农场的规模和外观作为了他本人的游戏目标。有了玩耍家自我创造的游戏目标,作为游戏设计者则要给玩耍家的目标提供挑战难度了,FarmVille的难度在我察看来是收集需要大量的光阴,玩耍家可能行会花上大量的光阴才能收集到一个装饰品,同时我们还可以控制饰品的稀有度来提高收集难度,比如玩耍家都掏钱才能购买到的饰品,一个一个饰品的收集难度便构成了整个FarmVille的挑战难度。这个时候无有耐心的已经上瘾的玩耍家为了克服困难,节省光阴,他可能行会选择付费!
那么我们得到的结论是什么呢?
为玩耍家一个游戏开放度覆盖非常广的游戏世界,让他们去自由的选择游戏目标,游戏目标的高低将决定玩耍家面临的挑战难度。而玩耍家的这种自由选择,则是为他们自身产生游戏心流的根本,由于玩耍家懂的知难而退,量力而行,换句话讲就是玩耍家在不知不觉中通过本人调节游戏难度达到了心流的状态。
设计心流区
那么游戏设计者应该怎样在游戏中设计心流区呢?
我认为:
提供广泛的开放度的游戏载体。也就是提供广泛的游戏目标。
创建一个挑战难度组合系统,让玩耍家自由的选择游戏的难度。目标有多大,难度就有多高。
利用难度动态调整系统,适应玩耍家的挑战能力,并且能即时的给予提示。
提供流畅的游戏流程(Game Flow),并且伴随着适应量的反馈。(游戏奖励)
游戏开放度
作为游戏设计者我们总是希望游戏是让非常多人玩耍的,更希望他们会称赞我们的游戏是好玩耍的。但事实上,我们并不能自由的进行游戏设计,在非常多时候我们设计游戏的题材,内容,模式,是受到各种限制的,而我想讲我们不能去创造一个开放度非常大的游戏,可是游戏的开放度却是游戏设计者可以去争取的。例如网游中最为成功的魔兽世界,它为玩耍家提供了一个极其宏大的游戏世界,而玩耍家在游戏里的选择也是不一样的,玩耍家可以是个副本装备控,可以是个PVP战场控,可以是个成就控,可以是个宠物控,可以是个就座骑控。在魔兽世界最主要的raid目标下面,游戏还给玩耍家提供了更多的亚目标的选择,这一点大大的提高的游戏的选择范围和趣味性。
提供范围广,不同等级的游戏难度
游戏难度应该是由游戏设计者和游戏测试者经过反复的游戏体验、测试、调整得到的,是一个能产生心流的难度。并且我们还要根据玩耍家不同等级的游戏能力建立不同等级的游戏难度,大多数单机游戏中都会在游戏开端前有游戏难度的选择。而在网络游戏中存在的PVP模式,我们则采取的是匹配系统来调整玩耍家面临的挑战难度,也就是玩耍家总是面临与本人实力相当的竞争对手。
动态难度调整系统
一个动态难度调整系统需要不断的详细记录玩耍家的行为,操作习惯,然后通过一个分析系统得出玩耍家当前理当适应的游戏难度。
这个系统普遍运用于单机游戏,但在当今的网络游戏中我们只能在PVP模式中运用,而网游的PVE中却是不可能行的。
强迫症也是一种心流
在我察看来强迫症也是处在心流状态的,比如洁癖的人喜爱擦东西,而这个过程中他是精力集中的,擦完后心里是非常愉悦的。
在非常多人的心中多多少少都有完美主义,如果我们在游戏设置非常多比较有完成价值的日常,大多数玩耍家会选择全部完成的日常。因此要合理安排光阴
由于大部分的网络游戏采用养成性的模式,需要玩耍家长光阴的在线,随着光阴的积累而获得必定的收益。最常见的方式就是升级,玩耍家进入游戏后系统会有一个认定,一般就是1级,以后的日子需要玩耍家不断的打怪升级,随着级别的升高,人物的相关属性及技能等也会升高。在有的游戏中甚至会有级别的限制,只有达到必定的级别才能进入可以获得高收益的地图或者才能穿到具有更高属性的装备。这样为了在游戏里越来越厉害,因此众人必须得不停下地升级。然而要是升级太容易了,一两天就到满级,众人玩耍起来就会索然无味,反之亦然,因此网络游戏的经营商会制定一套比较合理的升级制度,让众人不至于觉得太容易,当然也不会由于太难而让众人不想玩耍下去。在这样的情况下,察看着本人所玩耍的游戏人物越来越厉害,越来越不忍心放弃,就会越来越沉迷。网络游戏之因此吸引人还由于它能满足人在现实世界中无法满足的欲望。人在潜意识里总是存在某些欲望需要发泄,但现实中由于法律法规纪律等形式的约束,使人不能非常痛快的满足,而网络游戏就提供了这样一个平台。在这个虚拟的世界里可以满足你各种各样的欲望,不管是光明的还是阴暗的,这里统统让你得到发泄。非常多小孩子平时在现实中他是绝对的乖孩子,无论是在父母邻居,还是老师同学面前,绝无有一点不良少年的表现。可是一到游戏世界里就会变成了另外一个人,凶狠、恶毒为了获得网络中某些奖励而变得更加的功利,甚至毫无羞耻而言。因此就这方面来讲,正是网络游戏给人们提供了这样一个环境,因此它让人成瘾。现实生活中某种情感的缺失也是造成网络游戏成瘾的因素之一。最常见的是压力过大,这在青少年身上主要是学到的压力过大。非常多少年朋友都有这样的体会,本人无法完成家长或老师制定的目标,或者讲是离家长和老师的期望越来越远,因此压力越来越大,再加上青春期的生理因素,因此压力非常大。而网游恰恰能够给他们提供这么一个缓冲压力的地方,因此非常多人都觉得只有在游戏世界里,才能放松本人。另外非常多青年人,现实生活中可能行存在感情方面的挫折,网游同样也为他们提供了一个发泄和放松的地方,因此众人喜爱上网,沉迷也游戏就不足为奇了。