网络游戏给中国带来了什么

4个月前 (02-09 08:47)阅读2回复1
东乐
东乐
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*** 游戏给中国带来了什么

谢谢邀请

万事都有利与弊, *** 游戏也不例外,有好的一面,又有坏的一面,下面我给你讲讲它的利与弊。

利:

(一) *** 游戏对文化产业发展具有积极的推动作用

*** 游戏是一种新型的文化产品,并且已经迅速发展成为一个具备较大规模的产业。 *** 游戏满足的是人类精神层次的需求,它的源头是创意,核心是内容。 *** 游戏伴随着互联网和IT技术的蓬勃发展而产生,新技术改变了游戏的承载载体,改变了游戏的表现形式,甚至改变了游戏的玩耍法,不过无有改变 *** 游戏属于文化产品的本质。

*** 游戏的文化性表目前非常多方面:一方面, *** 游戏内容本身具备非常强的文化色彩。游戏的内容,无论是场景、游戏内人物设置,还是游戏机制设计,都继承了中国乃至人类过往数千年积累的精神财富,在抽象层面上,它体现了民族的价值观和信仰,在具像层面上则形成了有形产品。另一方面, *** 游戏的影响力已经辐射到电影、音乐、广告、文学等传统文化娱乐领域。近年来, *** 游戏企业和其他行业企业展开了大量的异业合作,如将文学作品改编成 *** 游戏,将同名电视剧改编为 *** 游戏,将 *** 游戏和电影合作营销,专门为 *** 游戏打造游戏音乐等等,好些传统文化娱乐产业中的企业纷纷进入 *** 游戏领域,而 *** 游戏企业也在尝试进入电影、文学等行业。

2009年, *** 游戏产业与传统文化娱乐产业的融合不断加速, *** 游戏已经成为当今社会的一个流行符号。因此, *** 游戏产品既是一种商品,同时又具备文化属性,承担着文化传播的使命。发展 *** 游戏产业既要重视经济效益,也要重视社会效益,但应当把社会效益放在首位。

(二) *** 游戏不断促进产业转型

随着综合国力的逐步增强,中国已经进入全面建设小康社会的新时期。作为世界经济发展潮流和新型服务业的文化产业, *** 游戏产业日益成为中国转变经济增长方式、优化产业结构的重要推动力量。

*** 游戏以文化、创意理念为核心,是人类的知识、智慧和灵感在娱乐方式上的表现。 *** 游戏作为一种知识密集型产品,需要综合客户端软件、服务器端软件、用户数据库、计费平台软件等计算机技术,以及美术、音乐、影视等艺术知识。同时, *** 游戏在技术创新和研发等方面处于产业链的高端环节,是一种高附加值的产业。

游戏产品中科技和文化的附加值比例明显高于普通的产品和服务。一款成功自主研发游戏产品的平均利润率在50%以上,并可以通过不断地更新游戏内容,使其生命周期达到 5 年以上。

由于 *** 游戏的高附加值、低能耗的特点,使其成为新型绿色产业。2009年,中国特别是长三角、珠三角等地区已将 *** 游戏作为改造传统行业,实现产业转型的重点目标和领域,如杭州着力打造全国文化创意产业中心,提出“提高原创能力,加强共性关键技术攻关,高效发展动漫游戏与数字娱乐业”等理念,其他地方 *** 也纷纷出台举措,将 *** 游戏作为产业转型的重点领域。

(三) *** 游戏对解决就业做出来贡献

在2009年金融危机影响下,好些传统行业企业都不同程度缩减人员,而 *** 游戏行业仍继续吸纳就业人才,并且每年吸纳的就业人数在不断增长。2009年, *** 游戏行业直接吸纳的就业人数超过5万人,其中新增就业岗位超过1万个。预计未来3年内 *** 游戏行业每年新增的就业岗位将以15%~20%的速度增长。预计至2013年, *** 游戏行业直接解决的就业人数将接近10万人。

(四) *** 游戏拉动中国内需

目前,中国经济主要依靠投资和出口拉动增长,在金融危机形势下,我国 *** 做出来扩大内需的战略决策,并出台了一系列扩大内需的相关政策措施,这些措施为推动文化消费、文化产业的发展提供了机遇。随着人们生活水平的提高,人们的内需已从物质消费逐渐转向文化消费, *** 游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式受到了广大群众的青睐,因此大力发展 *** 游戏产业与国家扩大内需的目标具有一致性。 *** 游戏作为一种新型消费,其收入规模远远超过传统的三大娱乐内容产业--电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济增长发展的亮点。在金融危机形势下,随着人们收入和消费的降低,对购房、购买车、旅游等支出大大减少,而对一些能带来极大心理慰藉的文化娱乐产品的消费将增加, *** 游戏以其人均消费非常低的特点契合了人们的消费方式,同时在经济危机下,人们的空闲光阴相对增加,这部分光阴通常被 *** 吸收, *** 游戏因兼具文化消费品和 *** 操作的特点而受到人们的青睐。2009年 *** 游戏逆势而上,这是“口红效应”在文化娱乐产业中的一个体现。

据中国社科院等部门联合发布的《中国文化产业发展蓝皮书》称,我国目前的人均文化消费水平仅为发达国家的1/4, *** 游戏作为新兴的文化产业,在未来中国居民消费水平升级和消费结构大调整时期具有非常大的发展潜力,对于拉动内需将起到更加重要的作用。

(五) *** 游戏出口创汇渐成亮点

*** 游戏行业不仅在国内市场取得了骄人的成绩,在海外出口方面也有良好的表现:2009年,中国 *** 游戏海外市场收入达到1.06亿美元,较2008 年增长 47.2%.

中国 *** 游戏产品所普遍具有的东方文化特质在国际市场上日益受到各国 *** 游戏用户的欢迎。目前,中国出口的 *** 游戏产品达到50余款,以完美时空、网龙、金山为代表的一批优秀企业通过版权贸易、联合运营、在海外设立子公司独立运营等方式,将中国 *** 游戏出口至亚、欧、非、北美、南美五个大洲,遍及美国、俄罗斯、英国、法国、德国、意大利、沙特 *** 、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、中国台湾、中国香港等近50多个国家和地区,被翻译成英语、韩语、日文、法语、德语、意大利语、西班牙语、葡萄牙语、荷兰语等近10种语言。 *** 游戏以市场经济的形式在传播中国优秀文化的同时为我国出口创汇做出来了贡献。

弊:

一:未成年人沉迷 *** 游戏和未成年人保护问题

未成年人沉迷 *** 游戏是社会关注的焦点,也是未成年人保护的重要内容。

人大执法检查把未成年人沉迷 *** 游戏作为重点内容。在2008年第十一届全国人大常委会第四次会议上,全国人大常委会执法检查组在作关于检查《中华人民共和国未成年人保护法》实施情况的报告时提到,在保障未成年人上网权利的同时,必须采取切实措施,把好 *** 游戏内容关,依法严查存在违禁内容的 *** 游戏,加强对网吧的日常监管,切实承担起审批监管责任,对“批而不管”的单位和个人实行问责制,依法追究相关人员的责任。2009年,全国和各地方人大继续加强对未成年人保护法的执法检查,并将 *** 游戏、网吧等作为检查的重点领域之一。中央文明办2009年对各地净化社会环境工作进行专项督查,其中网吧管理和优化 *** 环境作为重点督查内容。在网吧管理方面重点督查了着力整治网吧接纳未成年人、有效防止淫秽色情等违法有害信息在网吧传播、坚决取缔“黑网吧”等方面的情况。此项行动对于营造适合未成年人的健康 *** 环境,减轻 *** 游戏对未成年人的负面影响有着积极的意义。

卫生部11月发布《未成年人健康上网指导(征求意见稿)》,对我国未成年人生活方式现状、 *** 使用的情况分类和应对、 *** 不当使用的预防等几个方面分别作了相关阐述,对未成年人健康上网提出了明确的指导意见。

引起未成年人沉迷 *** 游戏的原因是多方面的。一是部分 *** 游戏的设置和内容,易引发未成年人沉迷。二是目前未成年人面临校外活动场所不足等问题。全国人大常委会执法检查组关于检查《中华人民共和国未成年人保护法》实施情况的报告,其中提到公益性未成年人活动场所建设和管理存在总量不足、发展不平衡等问题。三是目前针对未成年人的精神娱乐产品不够丰富,无法满足未成年人强烈的好奇心、求知欲和参与愿望。四是部分家庭对孩子教育方式欠妥,责任不够。目前据调查,一些留守儿童感受不到应有的关心和照顾,容易造成性格内向孤僻,易在虚拟的 *** 世界寻求安慰等。

因此,未成年人沉迷游戏的问题需要全社会共同参与,从立法执法、活动场所与环境、适合未成年人的精神产品、家庭教育等多方面综合解决,帮助未成年人健康使用 *** ,正确对待 *** 游戏。

低俗内容破坏 *** 游戏市场形象

2009年, *** 游戏低俗之风一度盛行,严重损害了行业形象,造成恶劣的社会影响。其中主要表现为:《红灯中心》、《都市迷情》等少数 *** 游戏以色情淫秽为内容,采用服务器境外架设等方式,利用互联网在中国境内传播;一些 *** 游戏以“黑帮”、“黑社会”、“江湖”等为题材,突出表现打、杀、抢、奸、骗等反社会行为,渲染血腥暴力,鼓动、教唆游戏用户在游戏中扮演“黑社会”成员,赞美“黑社会”生活,扭曲社会的法制和道德规范;一些 *** 游戏企业受利益驱使,片面追求用户吸引力和短期流量效果,不惜以色情、血腥、暴力等低俗和违法违规内容,在市场宣传推广环节吸引游戏用户。

上述问题主要集中在网页游戏领域。自2008年网页游戏兴起以来,联合运营成为网页游戏的主要商业模式。联合运营分担了 *** 游戏的运营风险,降低了企业进入门槛,使大量互联网企业迅速进入 *** 游戏的领域中。同时,大量非经营性的个人站点、博客等因具有必定点击率,也被视为可产生付费用户的领域。因此,网页游戏联合运营企业将个人站点、博客作为销售渠道,纳入游戏的宣传推广中。由于这些站点素质良莠不齐,为追求短期利益不惜铤而行走险,用色情淫秽广告来诱骗游戏用户点击,使游戏低俗之风蔓延,形成社会热点。

为遏制 *** 游戏低俗之风,在2009年,文化部先后发布第六批、第七批违法违 *** 游戏运营单位及其 *** 游戏产品名单,集中部署查处了219余款格调低俗以及宣扬低俗、赌博、暴力等内容的 *** 游戏产品,着力打造一个文明、健康、和谐的绿色 *** 游戏环境。

二:用户权益保障不足引发矛盾冲突

用户权益保障始终是2009年 *** 游戏市场的热点问题。由于用户权益保障不足所引发的矛盾冲突不断发生,以年终《水浒Q传》运营权发生转移,用户数据未能顺利交接,引发大量游戏用户进行 *** 事件,达到矛盾冲突的顶点。用户权益保障不足发生在 *** 游戏运营的各个方面,主要表现为:(1)部分游戏运营企业技术无恙措施不到位,产生用户账号、虚拟道具等丢失、盗窃现象。(2)一些游戏运营企业客户服务不到位,严重影响了用户体验。(3)游戏运营企业在用户合法权益受到侵害或者与 *** 游戏用户发生纠纷时,推诿举证的责任。(4) *** 游戏运营中服务器问题、充值过程中欺诈行为,市场推广中虚假宣传等现象经常发生。

造成用户权益保障不足的原因,主要表目前3个方面:一是部分运营企业以“赚一笔就行走”的心态,追求短期效应。在运营中以游戏能够迅速上线, *** 游戏用户能够迅速充值为目的,漠视用户利益,忽视技术无恙保护措施。二是一些运营企业虽然意识到用户权益保障的重要性,但限于自身技术实力不足,研发设计漏洞等因素,造成运营中问题不断,处理时捉襟见肘。三是近年 *** 游戏快速发展产生财富效应吸引众多企业和个人盲目进入。不少新进入的企业在投入了数百甚至上千万元,投入后资金链断裂,在服务器购购买、 *** 团队建设等方面仓促应对。四是针对 *** 游戏用户权益保障的法律法规尚需细化。这些问题的日积月累,引发了用户对运营企业和产品的不满,甚至引发网上的热议和社会 *** ,产生了恶劣的社会影响。

其中对未成年的那才是更大的。他导致那些自律性不强的未成年造成的影响

一、容易导致青少年的集体狂欢和集体上瘾。“游戏成瘾”是 *** 游戏对青少年成长更大的弊端。其主要表现是:过分依赖 *** 而失去对现实生活的兴趣,对生活、学到变得极其“倦怠”,有时候到了“无有游戏就天崩地裂,人没法活”的地步。长期沉浸于 *** 游戏而造成的心理迷失消磨青少年的生活意志,而成为“游戏世界的奴隶”。 二、玩耍暴力游戏的未成年人比其他未成年人更具有暴力倾向。 *** 游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分, *** 游戏中充满了血淋淋的打斗场面。未成年人长期玩耍AK车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆 *** 的内容容易使他们模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达到目的的方式是合理的,产生欺诈、偷盗甚至对他人施暴等行为。目前,由于玩耍 *** 游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。 三、 *** 游戏的虚拟性使青少年现实角色模糊。CNNIC第15次统计报告显示,网民最喜爱的 *** 游戏是角色扮演类,占44.1%。 *** 游戏可以使玩耍家在虚拟世界中自由选择扮演角色。在游戏里,青少年可以充分表达本人敢试敢闯的欲望,可以什么都尝试,弄不好可以从头再来,拥有极大的行为自由和选择自由。而在现实世界中他们要遵守规则,因而开端逃避现实,对现实生活中的角色定位产生模糊甚至厌恶。 四、沉湎 *** 游戏造成青少年多种生理疾病的发生甚至猝死。长期爱好 *** 游戏的玩耍家的“职业病”有:假性近视、腱鞘炎(鼠标手)、颈椎病、骨质增生、神经衰弱、失眠、胃溃疡和胃萎缩。一般的游戏玩耍家也易陷入轻度焦虑、上火和口腔溃疡等生理病症。在医院接收的青少年患者中,由于沉缅 *** 游戏而引发各种生理疾病就诊的比例不断上升,一些常见于中老年人的病症也出目前沉缅 *** 游戏的青少年身上。更可怕的是,科学研究表明:沉迷于 *** 游戏和沉迷于物质毒品对人的神经系统的损害极其相似。当今 *** 游戏的内容,就是不折不扣的“精神毒品”。 补充: *** 游戏对中国青少年的危害现状及对策 近年来,韩国 *** 对其国内的游戏业采取了保护和鼓励性措施,一光阴,韩国游戏业以及相关的电子产业、互联网产业蓬勃发展,目前其游戏产业已经超过汽车产业而成为其经济的之一大支柱。同时,韩国也成为世界上仅次于美国的第二大游戏强国。 在韩国游戏业蓬勃发展、欣欣向荣的同时,中国 *** 近年来也放宽了对游戏的管理,因此也给国民经济带来了新的增长点。2004年中国 *** 游戏产值达36.5亿元,2005年达到了93.5亿元。这个数字是可观的,不过从另一个角度来察看,这个数字也是可悲和可怕的。 中国是一个拥有13亿人口的大国,无论是物质需求还是精神需求,都是非常巨大的,哪怕在 *** 游戏方面,世界各国也都把中国作为之一大市场来进行开发,一光阴,世界各国的各种游戏蜂拥而入,美国的反恐精英、韩国的传奇、日本的生化危机、台湾的大富翁等等,都在中国的领土上取得了巨大的成功,各国众多的游戏公司在中国无有不赚个盆满钵圆的,例如上海盛大 *** 发展有限公司在2000年还是一个注册资金只有50万的小公司,在 *** 了韩国的传奇游戏之后,经过几年的发展,目前已经成为美国纳斯达克股票上市的新宠。勿庸质疑,游戏特别是 *** 游戏,给某些网站的生存在必定的程度上犹如注射了一针强心剂。使得 *** 上的泡沫经济得以回春。然而在 *** 游戏在中国大陆迅速传播的同时,经过研究, *** 游戏带来的负面影响特别是对中国青少也足以引起社会各界的广泛关注。 据上海盛大公司估计,盛大游戏产品累计注册用户超过8500万人,活跃用户超过800万人,16-25岁用户占全都用户的68.5%。据新浪公司统计,新浪游戏访问量更高达到1500万人次/天,游戏里的相关评论点击率也极高,经常达到几十万的数量级。在这些访问或者发帖的网民中,12-28岁的占80%,诸如此类的还有:《反恐精英》、《大话西游》,《大富翁》,《奇迹》,《魔力宝贝》,《石器时代》…等等。浩浩淼淼,数不胜数。而在线的大部分玩耍家都是在校的学生,甚至是大学生。由于沉溺 *** 游戏而迷失人生方向的莘莘学子已破坏了正常的教学秩序,令世人惋惜。 补充: 中国政协委员朱尔澄与北京师范大学沈绮云教授等撰撰写并于2004年3月发表的《关于电子游戏与未成年人教育问题的调研报告》显示,北京市约有20余万中学生迷恋 *** 游戏。在《互联网上网服务营业场所管理条例》实施以后,学生在家里玩耍游戏的比例急剧上升,平均一次持续玩耍5小时以上的占72.9%。报告就此认为:青少年沉湎于 *** 游戏已成为日益突出的社会难题 在本人的现实生活周围,由于受到 *** 游戏影响而导致学业荒废,家庭关系破裂,甚至行走上犯罪道路的见闻也比比皆是,在叹息和愤怒的同时,也引起了本人深深地思索,为什么 *** 游戏有如此大的吸引力?它究竟对社会和我们的青少年有那些危害?我们应该如何去防止和解决这个问题等等。针对这些问题,我进行了相关的学到,并且在网上阅阅读了非常多相关的文章,希望本人能够对 *** 游戏有更深入地了解,能通过本文引起广大父母和青少年游戏者的重视。 (一)、 *** 游戏的特点: *** 游戏是游戏开发商凝聚了一大批软件工程师的智慧和辛勤工作创造出来的一个极具吸引力的虚拟社会,他对人们特别是我们的那些自控能力还不强,社会认知力不足的青少年是非常有吸引力和杀伤力的,为什么这么讲呢? 首先, *** 游戏的场景非常逼真,情节非常的生动。 *** 游戏具有潜移默化的作用,容易使青少年将虚幻的世界与现实世界混淆起来 其次,脱离现实社会,提供一个可以为所欲为的虚拟社会,在这个社会中,可以对 *** 中察看不到的人想打则打,想杀则杀,任意的交友,任意的结婚生子而不用承担社会责任。 第三, *** 游戏是无有完结性的,随着没完没了的任务的完成,游戏中虚拟的人物的等级也不断升高,朋友不断增多,声望不断提高,放弃的可能行性就越来越小,他将伴着现实中的青少年一起成长。 正是由于它的这些特点, *** 游戏的吸引力是无比巨大的,他就向毒品一样,使青少年陷入,同时非常难以自拔,同时也像毒品一样,产生着巨大的危害: (二)、 *** 游戏的危害 补充: *** 游戏由于以上特点,那么,迷恋上 *** 游戏,会对我们的青少年以及社会有哪些危害呢? 一、容易导致青少年的集体狂欢和集体上瘾。“游戏成瘾”是 *** 游戏对青少年成长更大的弊端。其主要表现是:过分依赖 *** 而失去对现实生活的兴趣,对生活、学到变得极其“倦怠”,有时候到了“无有游戏就天崩地裂,人没法活”的地步。长期沉浸于 *** 游戏而造成的心理迷失消磨青少年的生活意志,而成为“游戏世界的奴隶”。 二、玩耍暴力游戏的未成年人比其他未成年人更具有暴力倾向。 *** 游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分, *** 游戏中充满了血淋淋的打斗场面。未成年人长期玩耍AK车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆 *** 的内容容易使他们模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达到目的的方式是合理的,产生欺诈、偷盗甚至对他人施暴等行为。目前,由于玩耍 *** 游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。 三、 *** 游戏的虚拟性使青少年现实角色模糊。CNNIC第15次统计报告显示,网民最喜爱的 *** 游戏是角色扮演类,占44.1%。 *** 游戏可以使玩耍家在虚拟世界中自由选择扮演角色。在游戏里,青少年可以充分表达本人敢试敢闯的欲望,可以什么都尝试,弄不好可以从头再来,拥有极大的行为自由和选择自由。而在现实世界中他们要遵守规则,因而开端逃避现实,对现实生活中的角色定位产生模糊甚至厌恶。 四、沉湎 *** 游戏造成青少年多种生理疾病的发生甚至猝死。长期爱好 *** 游戏的玩耍家的“职业病”有:假性近视、腱鞘炎(鼠标手)、颈椎病、骨质增生、神经衰弱、失眠、胃溃疡和胃萎缩。一般的游戏玩耍家也易陷入轻度焦虑、上火和口腔溃疡等生理病症。在医院接收的青少年患者中,由于沉缅 *** 游戏而引发各种生理疾病就诊的比例不断上升,一些常见于中老年人的病症也出目前沉缅 *** 游戏的青少年身上。更可怕的是,科学研究表明:沉迷于 *** 游戏和沉迷于物质毒品对人的神经系统的损害极其相似。当今 *** 游戏的内容,就是不折不扣的“精神毒品”。 补充: (四)、解决方案既然游戏对我们的青少年以及社会的危害的是如此巨大,那么,我们该如何去防止以及把他的危害减少到最小呢? 想要解决这个问题,我们可以研究一下青少年的玩耍 *** 游戏以及沉迷于 *** 游戏的心里因素吧,根据本人同身边朋友介绍以及收集到的资料进行总结,可以归纳为以下几点: 1、随流 2、无聊 3、攀比 4、虚荣 5、交流 在了解了青少年接触以及沉迷于 *** 游戏的心理原因之后,便是如何解决的问题了,非常多专业人士都在对此进行研究,网上也有非常多的此类解决方案,经过本人思考并总结,无外乎以下几个方面: (A) *** 方面: 如前面所讲, *** 游戏的确能够给我们的社会带来经济效益,不过他就如毒品一样,也是存在着巨大的危害的,只不过目前 *** 游戏出现光阴短,他的危害还无有完全体现出来,不过,我们的社会和 *** 应该从长远的角度来察看待 *** 游戏,要完善互联网管理的法律体系和监管机制 *** 部门;要及时填补由于互联网这个新兴事物产生后出现的法律空白,形成以法律法规、行政监督、行业自律和技术保障为核心的管理体制,规范 *** 游戏的运作,从而保护我们的青少年: *** 从游戏机构内部入手,规范和提高游戏本身的质量与素质。 *** 要多提倡“绿色 *** 游戏”的引进和开发,要强调游戏的内容和形式的健康。鼓励在游戏中通过设置疲劳度限制游戏光阴,提倡团队合作,弘扬精神道德,倡导公平公正,净化游戏语言环境,在 *** 游戏中形成“人人为我,我为人人”的良好氛围,同时,更大限度的减少黄色以及暴力方面的内容以减少游戏对青少年的影响,构建一个和谐、上进、健康的电子游戏产业体系,引导电子游戏产业的平衡全面发展,为青少年提供健康的多种形式电子游戏。 规范经营性 *** 游戏以及网吧的运营机制,截断伸向青少年的罪恶之手。 好些游戏的 *** 商以及社会网吧一切以利益为目的,从而忽视和不执行 *** 有关方面的规章制度,并且把罪恶之手伸向我们自制力和道德观都相对薄弱的青少年,以牟取利益,对此, *** 必须加强、加大对他们的管理和制定切实可行的检查 *** 与惩处措施,例如,象韩国一样制定游戏年龄分级制度以及对网吧进行年龄以及营业光阴的控制,并对违反规定的单位、团体、个人进行从严,从重,从快的处罚等等,以保护我们的青少年。(我又特地去网上搜了些,与我的观点整合了一下,请参考)


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音乐天使
音乐天使
沙发
网络游戏为中国带来了更多的娱乐方式,同时也促进了中国游戏行业的发展。
1周前 (05-30 08:11)回复00
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