网络游戏受到央媒的批评,互联网巨头未来的产业道路应该如何走?

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网络游戏受到央媒的批评,互联网巨头未来的产业道路应该如何走?

8月3日,互联网巨头如火如荼地投资游戏领域,却被央媒泼了一盆冷水。但是从改掉标题,重新发帖来看,这是不是虚摇一枪?

在业内人士看来,《经济参考报》这篇文章是游戏股大幅下跌的原因,更让人警惕网络游戏涉嫌走网络教育风险。央媒炮轰王者荣耀四个小时后,删除了文章,晚上又更改了标题。在市场上,央媒可能不想否认这个行业。毕竟2020年中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。

网络游戏受到央媒的批评,互联网巨头未来的产业道路应该如何走?

在此背景下,腾讯于8月3日推出了未成年游戏保护和“双减双打”新措施。

根据措施,腾讯将逐步从王者荣耀试点推出“双减、双打、三倡导”七项新举措。具体来说,未成年用户的在线时间限制将比政策要求更严格,非节假日将从1.5小时减少到1小时,节假日将从3小时减少到2小时;禁止12岁以下未成年人(“小学生”)在游戏中消费。

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同时, 网易游戏还迅速开展了夏季网络环境整治行动:防护系统迭代升级。

对此,贵州大学高端智库研究员段忠贤在接受《科技创新板日报》采访时表示,在线游戏行业不仅要注重经济效益,还要认真承担青少年网瘾防治教育的社会责任,勇于承担更多创造良好网络文化的社会责任,有效的防止未成年人过度上瘾的方法和有效的技术。

在采访中,很多业内人士认为网络游戏是网络和智能手机发展的产物,不同于电子竞技。在某种程度上, ,网络游戏甚至是一个新的经济产业。”电子竞技不是很多人认为的‘动手指’游戏。它背后是一个完整的综合训练系统。

对于普通人来说,经常练习可以锻炼人们的手脑协调能力、空间解读能力和团队合作能力。电子竞技就像跑步和足球。这是一项非常健康的运动。但任何事情都不能太多,否则就太多了。

然而,在中央媒体批评的文章中,我们可以清楚地看到一些问题:例如,中国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%的未成年手机游戏用户在工作日每天玩手机游戏超过2小时。网络游戏的过度投资对中国未成年人的生理和心理产生了双重负面影响。

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