成年人沉迷于 *** 游戏,用什么 *** 才能拯救他
玩游戏成瘾是当前社会上的一种常见的现象。不知道有多少人耗费了多少时间和青春在玩游戏这个事件上面。国民手游《王者荣耀》自推出以来深受大众玩家喜好,自然地,沉迷于这款游戏的玩家也为数不少。
大家注意看两个红圈内的数据,鉴定完毕,明显就是王者农药中毒太深的玩家。当玩游戏持续了很长时间,虽然自己知道这样不应该,但是控制不住自己,并且带来了严重的实质的负面影响,就说明了这其实是一直精神上的病---打游戏成瘾的精神病。
那么要怎么样去解决这样的问题呐?而本次话题讨论的对象是针对成年人群体。我们要先找出成年人玩游戏成瘾的病因在哪里,才好有针对性地对症下药地找到 *** 来处理了。一般来说,成年人玩游戏会是为了减缓工作上的压力,而玩游戏本身也是生活上一种娱乐性以及社交性的活动,可以放松身心。但出现过度沉迷的情况时,大致上会是因为成年人过度追逐游戏当中的荣誉感,为了满足其虚荣心,证明自己在虚拟世界当中无比的强大,会不断地投入身心在打游戏当中,继而成瘾,不能自拔。所以大致的病因就有了,一、现实当中没有的,虚拟世界可以填补这部分的精神内容;二、玩家在游戏的虚拟世界当中澎湃的虚荣心;三、玩家过度追求游戏中的成就感以及建立起来的虚拟世界社交粘合度...(此处欢迎补充)
在了解玩游戏成瘾的病因之后,找出解决问题的 *** 可以分为主观和客观两个方面。
主观方面:
其实就是指的玩家本人需要跳出来,重新审视一下自己。OK,可以想玩多久就玩多久,其他人管不着。但是,自己有没有想一下,玩了那么久不吃不喝不睡,得到了什么?装备变好了?操作更6了?比别人更强了?然而,以前学习成绩没自己好的张三,现在忙做生意,混得很不错啊,买了车,买了房,结婚还给自己发来了请帖了。以前打球突破猛如虎,上篮得分顺手拈来,现在,照照镜子,大腹便便,油腻大叔的模样。问问自己,这是自己追求的成就吗?是自己想要达到的高度吗?所以,成瘾的玩家需要学会重新审视自己,自己做自己的主人。为自己做的事情,自己选择的路而负责。如果自己没有批判的心,那么再多的忠言都会逆耳,再多的帮手都是徒劳。如果倒下来了,没有人可以扶你,只有你自己可以选择站起来。简单的一个道理,如同一个杯子,装满的是无尽的欲望。若不懂先清空杯体,再往下倒水,也只会溢出来。
客观方面:
身边的亲友曾因为自己沉迷打游戏有了很多不好的影响。这时候,旁人需要提醒他,唤醒他的自我审视的心理。一开始,并非要完全让他杜绝玩游戏。要戒掉这个游戏瘾也得需要一个过程。可以让他先玩,而约定好时间,看着,守着,到点了就该做应该做的事情。同时,需要更多一些赞美去满足他的虚荣心。可以多一些赞扬,支持他在体育运动中,更多地发挥他的其他正面的兴趣爱好,在生活中去重新获取一些成就感。更鼓励他在现实当中,可以突破自己,超越自己。在亲友的监管和约束的基础上,可以让他转移自己的注意力或者精力,把这份注意力和精力放到探索大自然、运动健身、拓展社交圈,工作突破上。那样,所取得的荣誉感才是最实实在在的,有目共睹的,身边的亲友们也会为自己的成就而感到高兴。
所以,凡事都得有个度量。吃喝玩乐,都得适度而行。成年人应该有自己的一个责任心,你的生活不能玩游戏来度过。你还有家人,有朋友,有同事,在你的生活圈子里扮演着重要的角色。玩游戏不是错,沉迷玩游戏,其实也不是错,因为这个对于游戏的电竞职业选手来说,这是不公平的说法,毕竟人家是混的这口饭吃的。而沉迷玩游戏,对你的生活造成不好的影响那就是大错特错了。玩物会丧志,但志不在此,就问君,志在何处了?
小学生沉迷 *** 游戏的数据
被调查的16个教学班,662人,总共发现上网的人数485人,占总数的73.3%;而沉迷于 *** 的中心小学的六年级学生上网率68.2%,沉迷率为21.8%,三年级的上网率77.4%,沉迷率为20%,四年级的上网率为78%,沉迷率为13.7%,五年级的上网率为69.6%,沉迷率为14.7%。从中我们可以发现,四个年级的上网率差别不是太大,但是沉迷率方面三年级和六年级就远远超过四年级和五年级,原因是三年级的学生年纪小,刚接接触 *** 不久,容易上瘾;而六年级的学生面临升学压力,有些学生为了缓解压力而去上网,进而沉迷其中,而有些学生则是成绩过低,对学习没信心,进而更加沉迷于 *** 中。
因此三年级和六年级的学生在沉迷率方面明显会大于四及五两个过渡年级。则为113人,占总数的17.1%。