普通模式(Normal, P),这是游戏初期的副本设计概念,副本难度统一且不可调整,玩家必须通过其他副本提升装备,才能挑战更高难度的副本,在早期游戏以精英玩家为导向的设计理念下,这种方式合情合理,随着玩家群体逐渐转向更为休闲的游戏方式,这样的设定就显得不够友好。
接着,英雄模式(Heroic, H),源自《燃烧的远征》时期,首次引入了5人英雄副本的概念,在《巫妖王之怒》的TOC版本中,团队副本也开始区分普通与英雄难度,这标志着《魔兽世界》设计理念的一个重要转折点,暴雪开始更多地考虑到休闲玩家的需求。
接下来,随机模式(LFR, Random),在《大地的裂变》版本中,暴雪试图按照旧玩家的建议降低5人英雄副本的难度,但结果却因玩家水平参差不齐导致了问题,随后的改动,如随机团队副本的出现,使得玩家能更轻松地体验到团队副本的乐趣,尽管在某些版本中,随机模式的难度可能会变得异常艰难。
之后是弹性模式(Flex, E),这一创新在5.4版本中推出,允许副本中的敌人强度根据参与玩家人数进行调整,从而避免了必须凑满25人队伍的压力,这个模式并未充分考虑新手玩家的装备水平,这是一个不足之处。
史诗模式(Mythic, M),自6.0版本起,随着弹性模式的成功,暴雪在随机团队到英雄模式之间增加了史诗难度,替代了原有的英雄模式,这一改变导致了一些问题,比如工作室刷子队的泛滥和组队时对玩家能力的频繁质疑。
大秘境(大米,Mega-Dungeon),这是一种全新的5人副本挑战,它为玩家提供了在不依赖小队副本的前提下获取高级装备的机会,同时也加剧了职业间的竞争,因为更高的挑战要求玩家具备更强的输出和坦克能力。
《魔兽世界》副本难度的演变反映了游戏设计理念的转变,从最初追求精英主义,到现在更加注重包容性和适应性,每个难度都有其存在的价值,关键在于如何找到适合自己的挑战层级,如果你对副本难度有不同见解,欢迎在评论区分享讨论。
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