首周登上日本畅销榜第七,又一款国产游戏在海外崛起了?

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玛丽儿
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文/依光流

过往一周内,日本手游市场打得有点热闹。

先有本土强势产物《Memento Mori》曲冲畅销前三,后有游族新品《Echocalypse -緋紅の神約-》渐渐步进畅销前十的区间。比来两天,还有COLOPL的《白猫高尔夫》(免费榜第一)、自意的《无期迷途》(免费榜第二),巴别时代的《誓约少女》(免费榜第三)相继出场。

日本App Store免费榜前六只要一款日产游戏

目前来看,几款新品中功效更好的国产手游,就是游族的《绯红神约》,它在上架之后间接冲到免费榜第一的位置,畅销榜则逐步攀升至今天下战书的更高第七位,目前有所回落,处于畅销十五位。

回忆前两年能发现,《绯红神约》并非游族在日本市场做出亮眼功效的独一一款二次元风气的游戏,此前的《伊甸园的骄傲》也曾在上线后敏捷闯进日本畅销前二十,更高到达过畅销第十三位。不外《伊甸园的骄傲》自2021年8月呈现畅销功效敢层后,到本年为行都没有起色,详细原因不得而知。

不管若何,至少在不异的赛道上,那家厂商持续拿到了两次优良的开局,那么《绯红神约》会成为他们新的收柱产物吗?

01

不低的造造规格

就整体而言,《绯红神约》给我的感触感染就是:成分复杂。

起首从人设上讲,那款游戏主打的角色卖点仍是兽耳娘,之所以说“仍是”,是因为那和《伊甸园的骄傲》卖点一样。不外差别在于,《伊甸园的骄傲》在美术风气的处置上更偏日系,《绯红神约》则走了近些年国内时髦的道路。

其次从世界看、故事、UI设想来看,那也是一款受《明日方船》影响严峻的游戏。好比美术风气在以国内玩家审美为基准的前提下,也摘用了《明日方船》习用的暗色彩衬着,扁平化UI风气……整体衬托的也是黑深残剧情:世界陷进危机,战火纷飞,少女们获得异能不竭抗争。

最初从战斗包拆手法上看,游戏也模仿了《公主保持》《第七史诗》等代表产物,对部门角色技能加进了手绘动画的分镜,来强化战斗表演的表示力。

所以那是一款杂糅了良多胜利产物办法论的新品,那此中既有游族做过的兽耳娘人设,也有来自其他热门产物的美术风气和包拆手法。

如许的合成产物放在玩家手里,他们能获得的感触感染,可能是同量化,也可能是亲热感。好比对我而言,同量化的感触感染更强,但有意思的是,翻看良多日本玩家的评论,与我感触感染相反的情状更多。

究其原因一方面是市场教化水平有所差别,另一方面则是《绯红神约》自己的造造规格使然。

前者不需要过多讨论,重点在于后者。《绯红神约》在合成浩瀚元素的时候,响应的造造规格也引进到游戏内了。好比角色立绘摘用了全L2D的造造原则,除了特定系统界面之外,包罗剧情、主页、互动弄法、抽卡表演等绝大大都的场景下,都实拆了L2D的表演效果。

此外,扁平化UI风气和黑深残设定一同带来的气氛感,确实也拉高了游戏的根底品尝。并且,手绘动画不只呈现在稀有角色的技能表演之间,还用到了前期部门关键剧情的表演上,给玩家带来的整体看感照旧是不低的。

那也使得,在日服玩家看来《绯红神约》的美术操行、角色设想都是加分点,扣分点反而是没有装备故事剧情全语音的问题。

02

有针对性地做加分点

与美术、设定和包拆比拟,《绯红神约》的弄法属于比力常见的回合造战斗,并且战斗机造的深度很浅,角色主动出招和放技能,玩家能够根据费用释放额外战技。换句话说,战前战略和卡库宽度根本决定了对战胜败。

或许也是因为如许,能感应那款游戏在一些细节上,有意识地在设想多个加分点,来平衡玩家的局表里体验。

起首是剧情的处置,如前所说,加L2D、加动画那类进步规格,换言之也就是砸钱的操做只是一部门,《绯红神约》在玩家代进感处置上,引进了兄妹设定。配角并不是一醒觉来误进别致世界的失忆人,而是拥有更明白的身份标签:一个活在那个世界中的青年,因为妹妹被反派盯上,而决定奋起战斗的青年(男主自带全语音也很少见)。

固然那是很小的情节展垫处置,但确实提拔了玩家的代进感和别致感,配角具有明白意志和动作理由,也会让人物更充沛、故事开展更合理。

其次是角色卖点的处置,不能不说《绯红神约》中存在比例不小的、主打XP的角色立绘和皮肤,部门角色设想已经凹凸清楚,在那之上,皮肤设想比立绘愈加斗胆,包罗视角的处置、服饰的处置、动做外型的设想等等。

除此之外,游戏在场景摸索弄法里埋的多种互动小游戏上,也引进了表示意味十足的弄法,好比触碰角色各个部位为她“疗伤”。从成果来看,那些立绘,出格是皮肤,是良多日本玩家津津有味的内容之一。

然后在养成弄法的处置上,《绯红神约》也有一个比力好的设想。那款游戏固然养成线设想得比力长,好比角色星级打破就有7星,此外还需要晋级和升强化值,但它引进了角色重置养成(返还全数养成资本)和编队界面一键交换角色养成值的功用,相当于只需要集中精神培育提拔一个步队,很大水平上削弱了养成压力(升星除外)。

最初在抽卡出货方面,那款游戏也引进了不出货则叠加出货率的机造和50连小保底机造,然后在超越100连以后又引进了反复卡PickUP机造(便利玩家升星),某种水平上,也赐顾帮衬到了小R玩家的收躲乐趣,以及削减了大R玩家养成特定角色时的没必要要投进。

在那些加分点之外,游戏仍然存在一些日服玩家吐槽较多的设想。好比技能动画在前期很长一段时间内强逼看看,且战斗高倍速的开放比力晚,因为战斗自己介进点很少,大都情状就是挂主动,招致前期节拍十分劝退;

又如预约奖励要到第六章打完才气领取,完全刷不了初始,关于刷初始已经成为文化的日本玩家来说,那更是劝退。

“本做预约奖励要在第六章打完(消耗1小时以上)才气领,特殊花时间,那个机造蹩脚到让人想说是不是BUG。所以绝对不成能打完第六章才刷初始,比力选举第二章刷,即使如许也很累更好舍弃刷初始。”

不外成果上看,《绯红神约》通过一系列加分点的设想,填补了游戏的短板。就日服玩家的大大都反应而言,即使有些吐槽点,但对游戏的评判仍是连结在“后期养成耐玩,新手三个必得SSR很香,角色很都雅,值得一玩”的论调上。

03

结语

其实关于《绯红神约》还有良多细节能够说,好比扁平化UI和信息排布的合理性、手绘动画和技能特效的协调性包罗跟尾,但关于目标用户和当下流戏已有的玩家而言,那些问题可能底子不重要,也能够是跟着迭代逐渐加强的“新的加分点”。

最关键的,仍是“合成型二次元产物”那条路走得通的事实,关于难以树立本身风气化特色的团队来说,那个标的目的短期内或许仍然有效。不外比照《伊甸园的骄傲》和《绯红神约》,明显能看出新品付出了更大的造形成本,所以持久来看,那套办法论能否行得通、有得赚,那又是一个新的话题了。

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