网易投资,天天光年发行,这款卡牌冲上了69个国家免费Top 10

2年前 (2022-11-15)阅读2回复1
东乐
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往掉所有无聊。

文/补缀

前几天《Marvel Snap》正式上线了。不能不说,那款产物颇具看点。

它是《炉石传说》前总监 Ben Brode 创建的游戏工做室Second Dinner研发四年的童贞做首秀;同时它又是三大行业巨头的初次合力之做:漫威出IP、网易投资3000万美圆、天天光年负责全球发行。

固然《Marvel Snap》是天天光年之一款全球同步发行的产物,但功效却显得「干练」:更高冲上69个国度地域的App Store免费榜Top10,36个国度地域的畅销榜Top50...考虑到游戏走的是长线DAU道路:不卖概率卡包,以通行证为核心付费点,那个功效在CCG赛道中已算相当不错。

此中表示更好的是欧美地域

《MARVEL SNAP》在核心弄法上别离合成了《昆特牌》《Artifact》《炉石传说》三款产物的设想:三局两胜、比拼点数、三路兵线、卡牌费用,并在此根底上做了大幅简化和提速。

但更让我面前一亮的是, Ben Brode做为最早构建《炉石传说》原型的核心成员,其新做不只在IP价值的发扬运用、对局的娱乐性上完成了自我超越,还倾覆了《炉石传说》昔时所确立的CCG养成与付费形式。

01

养成与付费

在我看来,CCG做为TCG那一桌面游戏的线上产品,核心的对战规则相对那些重内容、重表示力的游戏来说,是更随便做出彩的——事实规则和数值几乎就是一款纸牌游戏的全数。

反而是养成和付费形式难以立异,大部门CCG游戏的逻辑都是:购置卡包抽卡,将余外卡牌合成后,再用粉尘合成新的卡牌。固然有通行证、礼包、故事形式等多种形式,但其核心资本仍是卡包。而卡包再通过卡牌稀有度和抽卡概率来包管产物的吸金才能。

所以在核心弄法之前,我想先聊聊《MARVEL SNAP》最特殊之处:养成和付费。

起首是卡牌获取渠道。游戏中没有开包抽卡的概念,玩家获取卡牌最次要的路子是「收躲品级」,而收躲品级只能通过养成卡牌来提拔。每抵达必然品级即可解锁对应的随机卡牌或养成资本。不外需要重视的是,虽说是随机卡牌,但因为游戏往掉了合成合成的功用,所以每张都不会反复——意思就是说,每张牌都是孤品。

所谓的卡牌养成,其实就是晋级卡牌的特效。特效一共分为7个品级,卡牌会从一张静态立绘起头,逐渐获得3D视角、动态效果、字体LOGO等美术晋级。晋级的操行越高,可获得的收躲点数也就越多。

升至更高品级「无限」时,卡牌以至会酿成彩虹色并“无限团结”填满牌库,就像下图如许。当然,那也仅仅只是一个视觉娱乐效果,团结的卡牌并有什么用。

其次是养成资本产出。卡牌晋级需要两种货币:点数和娴熟度。前者通过各类渠道日常产出,后者则次要是在对局中随机获得。每张牌的娴熟度是零丁计算的,不克不及混用,但玩家能够抉择在商铺用钱填补缺失的那部门娴熟度,间接晋级。

而那也是付费玩家获取卡牌的最快途径:充值金块-购置点数-晋级卡牌-解锁收躲-获得新卡,不外商铺晋级每8小时只要三张,且点数天天购置次数有限,所以玩家无法通过短期大量充值,快速构成强力套牌获得PVP压服性优势。

事实上游戏不只限造了氪佬,还包罗了肝帝。因为游戏对局自己不产生资本,只能获得卡牌娴熟度和进步段位。当玩家把使命都做完后,再陆续对局的收益长短常低的,很可能呈现娴熟度够了,但点数用完了的情状——那意味你无法晋级和获取卡牌。

最初基于那套养成系统,付费逻辑就很好理解了。玩家的游戏轮回是:组牌→对战→升卡→解锁新资本。而不论是充值金块,仍是买赛季通行证,都只能用于加速轮回,其实不能对游戏情况产生太大影响。玩家群里也会开打趣说:那游戏没有布衣土豪卡组的区别,只要非酋和欧皇卡组的区别(脸好提早拿到Key牌)。

当然,为了进步付费率,游戏还备了别的两手:一是购置通行证能获得主题卡(1张)独占一个赛季的特权,二是能获得指定卡牌的皮肤。

卡牌皮肤在游戏中被称为变体,每张根底卡牌都拥有数套差别风气的变体:像素、Q版、运动、老者、幼体等等。那些变体和根底卡牌属性不异,仅仅只是卡面有所区别。变体除了少量的免费赠予之外,大部门只能通过礼包、商铺、高级通行证等付费体例获得。

而与一盘游戏里的皮肤概念差别的是,变体自己就是一张可用的卡,哪怕你没有对应的本体,也可以间接利用。但因为轮换商铺只能购置已拥有卡牌的变体,所以玩家无法通过短期氪金获取大量新牌。

能够看出,《MARVEL SNAP》仍是走的长线DAU道路,在游戏预告片中官方也曾称即使不花一分钱,玩家也可以逐步集齐所有卡牌。但因为每日获取资本的总量被严厉限造,玩家需要连结更持久的活泼天数,而不是短期内爆肝。

而能加速资本获取、得到赛季独占卡的高级通行证,以及大量风气悬殊的卡牌皮肤,则别离为功利型玩家和收躲/社交型玩家供给了付费动力。

不能不说,游戏算是把漫威IP玩大白了。它找到了漫威那个有着数十年汗青沉淀IP的核心亮点——大量个性十足的角色,以及差别角色在差别期间、差别宇宙、差别做者手中的别致改变。

然后将其做成游戏的核心部门——卡牌的养成与收躲系统,并将每张牌的收躲价值提到新的高度:每张卡只要一张、英雄名拥有特殊的字体设想、均为全画卡(技能描述不在卡面上)、能够养成晋级特效......包罗卡牌在对局中的挈拽特效、下场音效等都是在使其拥有足够的付费吸引力。

假设我们回头再看《炉石传说》,会发现同样是全球顶级IP,《MARVEL SNAP》对IP价值的发扬要足够良多,实正将其做成了游戏更大的优势。那也算是Ben Brode对本身的一个打破吧。而基于以上对IP的利用逻辑,我们便能更随便天文解游戏的核心弄法设想了。

02

弄法和IP

合成、做减法、强化IP,是《MARVEL SNAP》三大核心特征,几乎每个设想板块都回应了那三点。

Second Dinner工做室曾表达,他们为了加快节拍和进步爽感,在游戏中往掉了所有可能让玩家觉得到无聊、冗余的设想,把每场对局的长度缩短至3分钟摆布。

详细来说,团队在《炉石传说》卡牌费用系统已经简化(无需操做/主动涨费)的根底上,做了进一步的减法:将上限从10费缩减至6费,回合数限制在6回合,而卡组上限也从30张酿成了12张。

而那不只加快了游戏节拍,也变相提拔了每张卡牌的重要水平——因为出手次数的削减,每回合、每张卡可以产生的影响就会更大;卡位只要12张,所以不需要副本设想(带X张同名牌),让每张卡牌都成了孤品,回应了上文所提到的强化单卡收躲价值。

游戏的对战规则从传统的互相打脸取胜,改为了《昆特牌》比拼战力点数大小的体例,大部门卡牌只供给战力点数而没有进攻动做;战场逻辑则摘用了《Artifact》三路兵线的设想,玩家要将卡牌战力分配到三个差别场景,博得此中两个就能获得最末成功。

当然,也做了减法,起首没有三局两胜,一盘定输赢;其次因为每个战场只能包容四张卡牌,不只点数的计算压力要小得多,屏幕也能调整为更便利单手操做的竖屏。

而那三个战场正好可与漫威出名场景做适配,做出契合IP内容的战场特征来。好比说让战斗力翻倍的史塔克工业大楼、把角色全数酿成浩克的伽马尝试室......那些特殊场景在游戏中有50多个,有些还躲了提醒小彩蛋。像下图里的无名酒吧,因为是战力较低的一方成功,所以当玩家利用低费牌时,老板会给你使眼色。

三个战场按回合挨次依次揭开,场景随机,所以对玩家应变才能和人品有必然要求。 同时因为每段时间城市有差别主题的场景概率提拔,必然水平缓解了CCG对战情况固化的常见问题——场景能大幅强化对应卡组的才能。

而类似用十张随机牌替代玩家卡组如许有趣斗胆,节目效果拉满的战场特征还挺多的,那也算是沿袭了《炉石传说》重娱乐性、赏识性的设想构想。

而游戏从德州扑克学来的SNAP机造,算是把那种设想构想发扬到了极致。

SNAP是一种高风险、高酬劳的下注弄法——筹码就是排位中的积分,玩家在对局中能够随时倡议SNAP(加倍),最末积分 将从2变4,。而对方随时能够撤离 (投降),及时行损,也能抉择跟注(陆续游戏),将把积分翻倍到8,罢休一搏。

所以那里面便有一种心理博弈:SNAP倡议早了,仇敌可能提早撤离,只能赚到一点小分;倡议晚了,也许最初实让他人给翻盘了。反过来说,也要考虑仇敌能否诈胡。

不外根据我小我体验来看,SNAP那事其实没有那么复杂,当各人卡组进进成熟期后,良多人以至在开局之一回合就会倡议。那并非因为他手牌天胡了,只是对方觉得如许上分效率会更高一点——事实下注的不是实钱,只是排位积分,输了也没什么大不了的。

当然,SNAP仍是在各类弄法对局之外,供给了新的战略维度。固然不及德州扑克那般 *** ,但比照同类CCG产物而言,SNAP确实是件并世无双的别致工具——那也是团队把它写进产物名的原因。

《MARVEL SNAP》

03

新的起头

看到那里,我想各人应该能体味到《MARVEL SNAP》的凶猛之处:从核心弄法到IP塑造,再到养成与付费变现,各个环节都做出了必然的立异,同时又包管了产物完成度足够的高。而那关于《MARVEL SNAP》来说,也仅仅只是一个起头。

游戏在内容、功用、形式等各方面能够做的事还有良多。

好比说目前卡牌完全没有任何布景文字介绍,你不晓得该名角色出自哪个年代、哪位画师、哪本漫画,他的布景故事是什么样的,同时又处在人生哪个阶段之中。而那些是我认为漫威漫画粉最想看到的新内容。

将来再共同某一详细大事务,做成像《炉石传说》那样的单人PVE战争关卡,也能够成为新的付费点。类似的操做有良多,就纷歧一赘述了,所以考虑到《炉石传说》已经为CCG游戏趟出了许多胜利体味,团队能够跟从,也能抉择跟进一步。

事实上,团队已经在做了。根据官方通知布告,游戏将来会添加老友对战、婚配等新形式。值得一提的是,老友对战会付与玩家10点生命值,获胜玩家会对仇敌形成相当于SNAP赌注的损害。玩家用一套卡组停止多局对战,曲到一名玩家生命值耗尽即分出胜败。从那个点看,游戏的核心弄法潜力不小,纷歧定会局限在目前站场比点的逻辑中。

除此之外,为了搀扶帮助玩家快速凑齐套牌,之后团队会推出收躲家代币,可解锁未拥有的指定卡牌;也会推出电脑宽屏用户界面、职称系统来完美用户体验。而团队公会、游戏活动、新竞技形式、卡牌脸色、高级皮肤等新内容也都在官方方案傍边了。

《MARVEL SNAP》目前算是获得了一个不错的收场功效,接下来就看它能否让CCG品类从头再顶一次了。

游戏葡萄雇用内容编纂,

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