《哥谭骑士》评测:笨拙的阿卡姆学徒

3个月前 (11-15 11:21)阅读1回复0
玛丽儿
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虽然你能在它身上看见传奇做品的影子,但却无法改动它学艺不精的事实。

布鲁斯·韦恩身后,哥谭将会发作如何的改变?

在漫画《披风争夺战》中,那个问题带来了最让人糟心的答复。因为失往了最强大的庇护神,求助紧急的角色们纷繁涌上台面,整个哥谭被卷进无行境的立功阴谋中。而更要命的是,蝙蝠侠生前最重视的三名门徒,正为了各自的理念以命相搏,最末胜出的阿谁将接过蝙蝠侠的礼服与名号,再次让所有功犯为之胆冷。

同样的问题,也是由华纳蒙特利尔工做室开发的动做游戏《哥谭骑士》中故事的主题——还好在那个世界里,蝙蝠家族的后继者们决定联起手来,一路匹敌即将到来的威胁。

《哥谭骑士》

就外表上看来,《哥谭骑士》很随便被当做有史以来最胜利的漫改游戏系列之一——“阿卡姆三部曲”的衍生做品。事实,它们都经由华纳娱乐之手,又都以潜行放倒加自带“吸附”的战斗系统为主,扫描解谜案件推理为辅,说是没有关系反倒显得有些希罕。但填在开发者栏目中的信息,却让人看得实逼真切,显露出本做的开发方是曾经负责了《蝙蝠侠:阿卡姆起源》的华纳蒙特利尔(Warner Bros. Games Montréal)——而那,也是本做在宣发阶段便不断遭到玩家量疑的重要原因。

事实上,那些争议并不是没有事理。比起传奇系列的实机创作发明者Rocksteady Studios,华纳蒙特利尔所开发的《蝙蝠侠:阿卡姆起源》,显然从没能称心过粉丝们的“过度等待”。

当然,那些与《哥谭骑士》并没有太大关系——在那里,我们仍是先把话题拉回游戏自己。

《哥谭骑士》的故事,始于蝙蝠侠与刺客联盟领袖拉斯·埃尔·古尔(雷肖古)的一场战斗。求助紧急之下,蝙蝠侠决定亲手炸毁蝙蝠洞,就此和仇敌同回于尽。当四位蝙蝠侠的门徒,领受到信号并赶来蝙蝠洞时,只发现了布鲁斯·韦恩的尸体。而为领会开灭亡背后的本相,蝙蝠侠的四名门徒决定联手清查蝙蝠侠生前查询拜访的最初一个案件,并由此揭露出了隐躲在哥谭市水下的浩荡奥秘。

在本次游戏中,玩家需要从蝙蝠家族中更具名看的四名成员——夜翼迪克·格雷森、红头罩杰森·托德、罗宾蒂姆·德雷克,以及蝙蝠女孩芭芭拉·戈登中抉择一人,匹敌急冻人、刺客联盟和猫头鹰法庭等蝙蝠侠世界看中的出名反派。出生、履历、性格都不尽不异的四人,在失往导师后将会若何履行本身的责任,又会在自我思疑中获得如何的生长,都能够算是本做故事的看点——

当然了,你也能够和我一样,仅仅为能够再次操做蝙蝠侠之外的角色而感应兴奋。

固然有点老套,但本做仍是每名角色都有着本身特殊的生长故事

虽说游戏不是一伙人做的,故事世界看也没有什么承接关系,但《哥谭骑士》显然也遭到了“阿卡姆三部曲”的极大影响,那让它无论在核心弄法仍是在整体视觉风气上,都给人以强烈的“既视感”。

好比,在游戏的停止舞台上,《哥谭骑士》也摘用了类似“阿卡姆之城”的“开放世界”形式,玩家所抉择的角色能够操纵钩锁与滑翔设备,在整个城市中穿越,阻遏那些正在或即将发作的随机立功事务;也能够骑上酷炫的蝙蝠侠遗产(摩托车),一边赏识城市中平和平和平静的憨厚风气,一路向着主线故事的狂飙。在开放世界众多的今天,我们已经对那套工具再熟悉不外了。

比拟曾经的“阿卡姆系列”,《哥谭骑士》却是为玩家展示了一个愈加浩荡、复原,还带着一点“动态化”的哥谭市,包罗哥谭市差人局、黑门监狱、阿卡姆疯人院在内,那些终年呈现各类娱乐做品中的地标,都被复原进了游戏傍边。只要玩家情愿,以至能够从老哥谭剧院动身,重走一遍及鲁斯·韦恩的生长之路。

但别误会了,我并非想说那有多好玩。

无法承认的是,《哥谭骑士》确实创造了一个更大、更具生气的哥谭市——我是说,你能够看到正在高架上行驶的列车;路上零零星散的路人会在你路过他们身边时,发出差别的感受;不再回属戈登警长治理的哥谭警局门口,驻扎了随时预备出动的警车;暗巷里四处都是跃跃欲试的立功分子;全部武拆的特警队老是会在你处理了功犯后,才姗姗来迟……

可详细到细节上,那个城市却总让人觉得有些空阔和粗拙。愈加浩荡的可摸索面积,并没有换来更丰富的玩耍内容。在疲于四处冲击立功之际,你看不到一个实正意义上“生动”的世界——你在那个世界能做的工作,也顶多就是在各类不可思议的处所,搜集一下导师留下的蝙蝠镖,或者完成那些不算好玩的定点计时竞速挑战。而如果没有那些充满标记性的地标性建筑,你以至很难将那个霓虹色下泛着一点八十年代芝加哥味道的美国城市,与Rocksteady Studios那气氛老是能拉满“阿卡姆之城”联络在一路。更重要的是,当谜语人实的滚出哥谭之后,玩家的乐趣也变得远不如畴前。

为了表示蝙蝠家族“夜行性”的特征,游戏的故事次要发作在夜间,蝙蝠家族的门徒们将哥谭市中心的古老钟楼做为新的“蝙蝠洞”,在阿尔弗雷德的后援下开启了每晚的“巡查”生活。在现实游戏中,系统会以“每晚”为单元,鞭策游戏世界的格局,当玩家决定完毕当晚的巡查时,还未完成的随机事务便会被刷新,只剩下能够无限延期的主线使命。而到了白日,玩家则能够窝在据点中改换可操做角色、停止战斗操练、造造新的兵器配备,或是回类和整理从线人那里搜集来的线索(看看干线或主线剧情),期看本身可以离本相更进一步。

玩家能够在据点中改换利用角色,但四人之间的生长进度其实不完全共通

虽然“回到据点=进进下一天”的设想放在故事里有些不太合理,但造造组也并不是完全没有本身的考量。好比说,做为创造动态化城市的一环,玩家们在前一晚巡查时用“审讯”体例探听出的立功方案,将会鄙人一晚巡查时成为随机事务呈现在谍报网中,那或答应以算做是《哥谭骑士》中开放世界为数不多的亮点之一——至少在你没有因为陈旧见解的立功事务而感应腻烦之前,它都还算别致。

在战斗中审问仇敌,将获知还未发作的立功方案

战斗方面,《哥谭骑士》却是在不断地测验考试着唤起玩家们的记忆。做为《蝙蝠侠:阿卡姆起源》的造造组,华纳蒙特利尔根据体味将“阿卡姆”系列中顺畅顺滑的动做,以几乎一比一的体例复刻进了游戏中。四名角色因为兵器、体格等各方面差别所展示出的差别战斗风气,也根本能称心蝙蝠侠粉丝们关于“角色复原”上的需求。在上手不久后,它就帮着我想起了曾经发作在“阿卡姆之城”中的一切。

可惜的是,动做上的顺畅或帅气,其实不足以掩盖《哥谭骑士》在系统细节和一些概念性问题上的缺陷。此中最明显的,就是它与“阿卡姆”系列在所谓“冲击感”上的差别。事实上,无论是进攻击中仇敌时的声音反应、视觉特效,仍是末结仇敌时前后跟尾动做的顿挫感,《哥谭骑士》都给人一种“差一口气”的觉得——倒不是说它做得多差,只是和前人比拟,它其实需要更多的打磨。

其实游戏的战斗自己仍是相当顺畅帅气的

但假设你要说《哥谭骑士》只是一个手艺不到家的模仿者,显然也不太公允。

现实上,先不管好与坏,就在我们抛开那些带有既视感的机造和系统后,《哥谭骑士》也有一些本身的工具。好比说,造造组在本来的战斗形式上,加进了一个名为“动力技能”的附加系统,通过对仇敌形成损害,英雄们可以积累“动力槽”并释放效果各别的动力技能——借此,玩家不只可以赏识到更多丰富的战斗表演,在面临差别的场面时,也有了更多的战略能够抉择。

再好比,《哥谭骑士》还在“阿卡姆”三部曲极其地道的动做游戏根底上,加进了简单的RPG系统。仇敌会在被打败时掉落配备与素材,使命中会呈现放着配备的宝箱,玩家能够借着配备上的词条停止换拆,为本身带来数值和属性上的优势。

蝙蝠女孩的动力技能能够召唤一架辅助无人机

更关键的一点是,《哥谭骑士》从一起头所对准的,即是蝙蝠家族成员间的“协同做战”。那使得游戏中有着大量设想,都是专门为了办事“多人游戏”部门而存在的,包罗四名角色间浩荡的功用性差别,不完全相通的角色生长系统,协做重要性的强调充溢在游戏的遍地,本做以至还专门供给了一个四人协做的游戏形式(固然在我玩到游戏的时候,那个形式还不克不及玩耍),至少在诡计与本家做出差别那件事上,造造组们是没少下心思。

说实话,我对那个设想倒也没什么不满——正相反,和伴侣一路饰演蝙蝠家族在哥谭市中四处冲击立功,趁便夹带上一点小我演出,还能有什么比那更有趣的?

但仍是那句话,《哥谭骑士》老是给人一种“差一口气”的觉得。

或许是考虑到像我如许没有伴侣的玩家存在,《哥谭骑士》中大部门撑持协做的关卡中其实不存在基于多人游戏为前提的设想,除了仇敌动态强度的设定以外,你几乎看不到任何需要的弄法补正,再加上那些地道由一人完成的破案与解谜部门,更是让故事布景中的“联手动作”,显得无关紧要。

可如果用单人游戏原则来看,《哥谭骑士》的很多处所仍然显得相当粗拙。在潜行关卡中,它没有给玩家供给“阿卡姆”三部曲中丰富的战术道具,关卡中也没有隐躲足够精妙的机关或场地构造,假设你的目标是一次完全无声的潜行放倒,能做的往往只是落地与升上房顶的往返频频。

显然,测验考试立异所带来的,其实不满是好的成果。

角色生长方面,固然《哥谭骑士》撑持四名角色间的品级生长共通,但在技能解锁上,游戏的设想者却要求玩家挨个用差别的角色,往完成完全不异的挑战内容。

好比说,假设你想要的获得蝙蝠侠的“滑翔”才能,就必需先完成像是“阻遏十起立功事务”与“停止特定教程”那两个预设好的目标。但在《哥谭骑士》生硬的角色生长朋分之下,你必需要将同样的工作频频四遍,才气让四人同时具备在空中滑翔的才能——是的,连几乎完全不异的教程都要停止四遍。

如许做的间接后果,一是更随便让玩家对本就陈旧见解的随机立功事务,感应烦躁;二是招致玩家在游戏初期,只能依靠钩锁在城市上方停止挪动——而那,也是《哥谭骑士》最要命的处所之一。

在失往“阿卡姆之城”顶用以毗连钩锁和跳跃动做的滑翔后,角色在屋顶上的挪动动做表露出一种难以言喻的生硬,加之本做的钩锁准心极其随便误判,招致玩家经常会碰着明明想要挪动到A点却不小心窜到了B点的情状,让潜行和空中挪动都失往了本来该有的顺畅感。

此外,因为本次试玩基于提早的媒体评测版本停止,那也间接招致了《哥谭骑士》在PC平台表示出了让人稍显担忧的优化问题。固然我无法验证它在更好的硬件前提下能否可以到达实正的顺畅运行,但其超高的硬件要求与其实不算好的游戏体验,无疑会让大大都的玩家看而却步。而它在次世代主机上锁30帧的提早告知,或许也是那一问题最明白的侧面表现。

在游戏前期,钩锁是玩家高空挪动的独一手段

“手艺不精的学徒”

在我看来,或许没有比那更合适《哥谭骑士》的评判了,名师或答应以出高徒,但华纳蒙特利尔显然还不敷火候,类似于上面所说的“粗拙”设想,几乎呈现在了游戏的每一个处所。考虑到漫改游戏长年以来的为难境地,它其实不至于被分进“差”的那类游戏傍边,可假设他的比力和进修对象是“阿卡姆三部曲”如许品级的做品时,那种水准和概念上的差别,天然会变得愈加锋利。

如斯看来,玩家们的量疑也就并不是没有事理了。

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